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FFVII Rebirth : Résumé des Interviews


FINAL FANTASY VII REBIRTH

Depuis la révélation de la bande-annonce de sortie de FINAL FANTASY VII REBIRTH lors du State of Play du 14/09, la communication autour du jeu s’accélère !

Un bon nombre d’interviews ont été données par Naoki Hamaguchi (Réalisateur), Yoshinori Kitase (Producteur) et Tetsuya Nomura (Directeur créatif) à travers la presse du JV à l’internationale. Voici ce que l’on pouvait retenir :

Développement

Naoki Hamaguchi a d’abord participé au développement du REMAKE en tant que co-réalisateur chargé du game design et de la programmation. Sur cet épisode il est passé à réalisateur. Il n’a pas eu de sentiments particuliers suite à cela, cependant sur la base du REMAKE qui a été bien accueilli par les joueurs, il était nécessaire d’introduire de nouveaux éléments tels qu’une carte du monde. Hamaguchi dira qu’il s’est senti investi d’une mission ou plutôt déterminé à faire en sorte que le jeu corresponde exactement aux attentes des joueurs. Le reste de l’équipe de développement n’a pas tellement bougé non plus, que ce soit Kazushige Nojima (scénariste) Motomu Toriyama (co-réalisateur chargé du scénario) Teruki Endo (directeur des combats) ainsi que les compositeurs qui ont travaillé sur la musique du REMAKE.

Le développement de FINAL FANTASY VII REBIRTH a débuté après avoir terminé le REMAKE. Dans le même temps que le développement de la version FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE.

Hamaguchi estime que le développement de REBIRTH s’est déroulé sans encombre, et attribue au travail réalisé sur la version INTERGRADE / INTERMISSION, un développement fluide qui a permis aux développeurs de se familiariser un peu plus avec l’environnement de la PS5 (sur lequel REBIRTH sera exclusif pour une durée minimum de trois mois). Bien sûr chacun se fera sa propre opinion sur le temps de développement entre le REMAKE et REBIRTH, mais à ses yeux boucler un jeu qui comprendra un tel volume d’histoire et de contenu en quatre ans, est incroyablement rapide.

Concernant les deux disques, Hamaguchi indique que le jeu pèsera 150 Go, réparti de la façon suivante : 100 Go sur le disque 1 et 50 Go sur le disque 2. Cependant il ne sera pas nécessaire de changer de disque en cours de jeu, comme on pouvait faire avec le jeu original. En raison de l’architecture de la PS5, il sera au préalable requis d’installer le jeu complet en insérant les deux disques, mais pour jouer un seul disque sera nécessaire.

Le Wutaï ne sera pas présent dans REBIRTH, le cheminement a été modifié par rapport au jeu original, mais cela ne veut pas dire que le Wutaï a été supprimé. Le Wutaï sera développé dans la troisième partie. Au final sur l’ensemble de la trilogie, tous les lieux originaux seront représentés.

Concernant les personnages de Yuffie et Vincent qui étaient des personnages optionnels dans le jeu original, dans REBIRTH ils seront pleinement impliqués dans l’histoire principale et tisseront des liens avec les autres membres du groupe.

Nomura : « Contrairement au jeu original, les voix et les personnages réalistes permettent beaucoup plus d'expression. De plus, Yuffie et Vincent, qui n'étaient pas des compagnons obligatoires dans l'histoire originale pour diverses raisons, sont maintenant des compagnons confirmés dans REBIRTH, nous avons donc pu les représenter dans le groupe, ce qui, je pense, ajoute de la profondeur aux relations entre eux ».

En parlant de personnages qui n'apparaissaient pas dans l'œuvre originale, dans le REMAKE, des personnages originaux et des personnages liés à d'autres œuvres de la compilation FFVII, comme Kunsel et Kyrie, ont fait leur apparition. Il en sera de même dans REBIRTH, et de nouveaux personnages apparaîtront dans chaque ville pour animer les contenus annexes. Mais pour le moment il faudra attendre un nouveau temps de communication pour nous les révéler.


Histoire

Dans FINAL FANTASY VII REBIRTH, l’histoire prendra place de la fuite de la ville de Kalm, jusqu’à la Citée des Anciens et la fin des événements de la Capitale Perdue. À l’instar de FINAL FANTASY VII REMAKE, un soin particulier a été apporté afin de conserver l’histoire du jeu original, tout en ajoutant du contenu supplémentaire pour l’étoffer. Cependant, la structure de l’histoire et l’ordre des lieux que l’on pourra visiter différeront de ceux du jeu original.

Nomura : « les histoires qui existaient dans la version originale du jeu seront décrites tout au long de la trilogie, donc même si des épisodes ou des lieux qui auraient dû exister dans la période de " La Capitale Perdue " sont absents, ce n'est pas parce qu'ils ont été supprimés, mais parce que l'ordre dans lequel s’y rendre a été modifié ».

Les joueurs pourront s’attendre à voir dans REBIRTH de nouveaux personnages et éléments qui ne figuraient pas dans je jeu original FINAL FANTASY VII mais qui sont issus de la compilation FFVII. Toutefois l’idée du projet de REMAKE, n’est pas tant de livrer une nouvelle histoire à l’univers de FFVII. Nomura prend l’exemple de Zack apparu à la fin du REMAKE. C’est un personnage qui n’était pas beaucoup mentionné dans le jeu original et que ce soit dans CRISIS CORE ou CRISIS CORE REUNION, ces jeux ont permis de plus le découvrir. En l’intégrant dans la trilogie de REMAKE cela pourra provoquer à la fois chez les nouveaux joueurs ou les habitués, le même frisson et la même excitation concernant Zack et les mystères qui l’entourent. Il redevient ainsi un élément clé de l’histoire tout comme il l’était dans le jeu original.

Tout comme dans REMAKE, qui intégrait et développait des éléments originaux tels que l’histoire d’Avalanche, REBIRTH continuera d’approfondir différents personnages et inclura des éléments de ce type à divers endroits, car le monde s’est étoffé et est devenu bien plus consistant depuis le jeu original.

Pour les joueurs n’ayant pas fait FFVII REMAKE, ou qui ne connaissent pas l’univers de FFVII, REBIRTH pourra être une bonne entrée en matière, et un long résumé des événements produits sera proposé au début du jeu. Bien évidemment, l’implication sera plus forte pour ceux ayant connu les opus précédents.


Combat

Le système de combat est toujours calqué sur celui du REMAKE, mais pour REBIRTH de nouveaux systèmes ont été ajoutés, mettant l’accent sur la coopération avec les membres groupe. Dans FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE, le directeur de combat Teruki Endo a planifié les systèmes de synchronisation entre Yuffie et Sonon, mais il s'agissait en fait d'un prototype servant pour ce deuxième volet. En observant le déroulé d’un combat et en changeant de Chef d’équipe au bon moment, il sera possible d’utiliser des actions synchronisées ou des compétences synchronisées afin de prendre l’avantage sur les ennemis.

Les actions synchronisées sont plus orientées vers l’action, comme le lancement d’une attaque groupée, l’envoi d’un ennemi ou d’un allier dans les airs afin d’effectuer un combo, ou simplement accomplir une garde. On les déclenche en se mettant en posture de garde avec R1. A noter que ces actions synchronisées ne consomment pas d’ATB et diffèrent en fonction de chaque duo et du personnage contrôlé. C’est-à-dire qu’une action synchronisée entre Barret et Yuffie, sera différente d’une action synchronisée entre Yuffie et Barret.

D’autre part les compétences synchronisées ont plus un fonctionnent de type RPG, facile à utiliser pour ceux n’étant pas à l’aise avec l’action. La jauge de synchronisation d’un personnage se remplit lorsqu’il utilise des commandes ATB. Lorsque celles des deux personnages se remplissent jusqu’à un certain niveau, ils peuvent alors déclencher en tandem une compétence synchronisée. La compétence se sélectionne dans le menu en entrant en Mode tactique > Compétences synchronisées. Ces compétences peuvent infliger des dégâts ou encore conférer un effet bénéfique (comme par exemple : niveau de Transcendance augmenté, coût des sorts en PM réduit à zéro ou potentiel de Choc renforcé).

Ces compétences synchronisées sont considérées comme des capacités puissantes, on pourrait les mettre sur le même plan que les techniques de Transcendance. Aussi elles ne se déclencheront pas aussi souvent que les actions synchronisées. Cela poussera le joueur à changer fréquemment de personnage et d'exécuter des commandes ATB.

Il sera possible d’acquérir et d’améliorer ces liens de synchronisation entre les personnages dans l’arbre de compétence de chacun d’eux.

Hamaguchi : « Les niveaux de groupe augmentent au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire principale. Plus précisément, lorsque vous progressez dans l'histoire principale et que vous battez un boss. Les niveaux de groupe augmentent également lorsque vous accomplissez des quêtes secondaires dans lesquelles vous coopérez avec vos alliés, ce qui renforce les liens entre vos personnages. Au fur et à mesure que le niveau du groupe augmente, l'arbre de compétences des personnages se développe, à partir de là le joueur peut choisir librement les actions et les compétences qu'il souhaite utiliser ».

Il y aura beaucoup plus de types de matérias que dans le REMAKE, qui permettront de nouvelles combinaisons en combat. De même que des matérias-auto, qui automatiseront certaines des actions des personnages en combat. L'IA tiendra compte des MP et de l'ATB, prendra des décisions et utilisera des compétences voir même déclenchera des actions synchronisées et d'autres choses automatiquement, ce qui améliorera grandement les mouvements des personnages qui ne seront pas contrôlés.

Hamaguchi : « Je ne peux pas encore vous donner les détails, mais l'un des objectifs de l'exploration de la carte du monde est de développer des matérias, qui seront également impliquées dans l'histoire. En explorant le monde et en accomplissant diverses choses, vous pourrez développer de plus en plus de nouvelles matérias ».


Gameplay

Une des premières choses qui attire l’attention, c'est le « Parkour » lorsqu’on se déplace sur un terrain escarpé.

Hamaguchi : « Cette action vous permet de vous déplacer avec agilité sur les falaises et autres terrains abrupts. Le parkour peut être effectué en appuyant sur la touche Rond lorsque vous vous déplacez sur ce genre de terrain, mais vous n'avez pas besoin de maintenir le bouton enfoncé en permanence, lorsque le personnage est lancé, il effectue un parkour automatique. Le terrain de jeu est assez vaste dans ce titre, et je suis sûr que la plupart des joueurs se déplaceront souvent en courant, si bien que vous n'aurez pas nécessairement besoin de vous soucier de vos mouvements de parkour ».

Le système d’amélioration des armes du REMAKE, à savoir un arbre de compétences propre à chaque arme, n’a pas été repris dans REBIRTH, en partie à cause de l’augmentation du nombre de personnages jouables. Toutefois le système d’amélioration des armes sera de nouveau présent, mais sous une forme légèrement différente, simplifié et retravaillé.

Concernant les personnages que l’on a montés de niveau, ainsi que l’équipement comme les armes, accessoires et matérias acquis dans le REMAKE, rien de tout cela ne sera repris dans REBIRTH. Il n'est pas souhaitable que l'équilibrage du jeu soit chamboulé en fonction que l’on reprenne ou non les données du titre précédent. La partie trois de la trilogie de Remake, adoptera également cette approche.

Hamaguchi : « Je suis sûr qu'il y a beaucoup d’avis à ce sujet, mais il faut retenir qu'il n'y aura pas de continuité entre les épisodes. Le point important du projet de la trilogie de Remake c’est que les histoires sont liées, mais en même temps, nous insistons sur le fait que chacune des trois parties soit un jeu indépendant. Fondamentalement, nous équilibrons le jeu pour chacune des parties, nous ne cherchons donc pas à reprendre l'intégralité des éléments majeurs du titre précédent. Cependant, pour ceux qui ont joué au jeu précédent et qui disposent de données de sauvegarde, il est possible d'importer certains objets, notamment des matérias d'invocation. Cela ne veut donc pas dire qu'il n'y aura aucun avantage pour les joueurs du titre précédent ! »

Dans la version complète de REBIRTH, il sera possible de définir trois ensembles d’équipes. En choisissant librement les personnages qui composeront chaque équipe, leur équipement ainsi que leur matérias. Hors combat, il sera possible de permuter librement entre ces ensembles d’équipes, afin d’adapter l’équipe qui sera la plus efficace face à un type d’ennemis. Cette permutation du groupe peut rappeler un peu le "PHS" du jeu original.

Hamaguchi : « Il n'y aura pas de PHS (rires). Car ici tous les membres du groupe se côtoient directement, il ne sera donc pas nécessaire de se contacter. Plus tard, lorsque le nombre des membres du groupe augmentera, l'écran deviendra de plus en plus animé lors des déplacements sur le terrain, ce qui sera assez sensationnel ».

Dans la bande-annonce de sortie, la présence de Caith Sith en tant que personnage jouable, a été confirmé. Concernant Vincent, aperçu également, ou même la présence de Cid, Nomura nous prévient à l’avance, ils auront tous deux le même traitement que Red XIII dans le Remake. A savoir qu'ils intégreront le groupe en tant qu’invités, mais ne seront pas jouables. Néanmoins Cid et Vincent seront jouables dans la troisième partie du projet de Remake.

Nomura : « Dans REBIRTH, il y aura plus de système de synchronisations et plus de personnages à contrôler, donc il y aura beaucoup de combinaisons à envisager. Comme Hamaguchi l'a mentionné plus tôt, je ne pense pas qu'il soit facile de contrôler autant de personnages dans les RPG de nos jours avec autant d’éléments d'action, c'est pourquoi nous voulons que les joueurs s'y habituent progressivement. Donc le moment où les nouveaux membres rejoignent votre groupe devient également un facteur. S'ils apparaissent dans la seconde moitié de l'histoire, il est difficile de les faire évoluer ».

Le système de combat étant basé sur ces liens entre les personnages, le moyen le plus simple de créer un sentiment d’attachement et de coopération entre les personnages était de mettre en place ce système de synchronisation. Dans la première démo, le flash-back de Nibelheim, Séphiroth et Cloud combattent côte à côts, et Séphiroth sera jouable !

Hamaguchi : « Je pense que de nombreux fans seront satisfaits d'une telle chose (rires) ».

Un nouveau système fera son apparition dans REBIRTH, par rapport à REMAKE. La possibilité de « crafter ».

Hamaguchi : « Dans la version démo, vous ne pouviez fabriquer que des objets consommables tels que des potions, mais en fabriquant d'autres objets et en augmentant votre niveau de compétence, vous pourrez élargir vos possibilités. Vous pourrez alors fabriquer des accessoires et des armures, voire même les renforcer, ce qui permettra de les faire évoluer vers un niveau supérieur ».

Au niveau de la durée de jeu de REBIRTH, Hamaguchi estime qu’il faudra une quarantaine d’heures pour boucler l’histoire principale et quelque peu de contenu annexe. Cependant vu la quantité de contenu annexe que comportera le jeu, afin de tout compléter il pense qu’il faudra bien cent heures de jeu !


Structure du monde et exploration

Contrairement au titre précédent, dans lequel le contenu supplémentaire était mis à la disposition du joueur en fonction de son évolution dans l'histoire, FINAL FANTASY VII REBIRTH a été conçu pour permettre au joueur de choisir librement l'ordre dans lequel il souhaite jouer la majeure partie de son contenu. En conséquence la structure du jeu a été pensée de manière à ce qu'aucun des contenus annexes ne soit interrompu et que le joueur ne perde jamais l'occasion d'y revenir, quelle que soit la progression dans l'histoire. Par exemple, même si un personnage est indisponible en raison d’un événement dans l'histoire, un autre personnage pourra prendre sa place, et les dialogues d’adapteront en conséquence. Cela permettra de faire un détour et d’explorer le vaste monde selon l’envie.

Hamaguchi : « Le changement le plus important que nous ayons apporté concerne la liberté de choix. Dans le jeu précédent, la progression du jeu était guidée par le scénario, et il arrivait donc que vous ne puissiez pas faire les quêtes dans les lieux précédents au fur et à mesure que vous progressiez. Cette fois, cependant, quelle que soit votre progression dans l'histoire principale, vous pourrez toujours accomplir les quêtes dans la première ville à Kalm, par exemple. Lorsque les joueurs démarrent le jeu et se demandent par où commencer, ils ont la liberté de choisir d'autres contenus, plutôt que d'être obligés de progresser dans l'intrigue principale ».

La carte du monde est un grand espace qui comprend plusieurs régions. Chaque région possède son propre environnement avec des paysages différents. Le monde de FINAL FANTASY VII étant très varié, en partie à cause des guerres qui ont eu lieu par le passé chaque région a une culture, une atmosphère un style qui lui est propre. Et toutes ces zones seront reliées les unes aux autres de manière transparente, afin que les joueurs puissent ressentir une liberté d’exploration.

Hamaguchi : « Lorsque les héros quittent Midgar dans Final Fantasy VII Rebirth, leur objectif principal est de retrouver la trace de Séphiroth dans le monde gigantesque qui se présente à eux. Nous avons mis l’accent sur l’exploration dans ce jeu. Nous souhaitions créer ce sentiment d’aventure à travers le monde, puisque les héros cherchent à découvrir où se trouve Séphiroth ».

Le terme de monde ouvert n’est pas employé, mais on s’en approche.

Hamaguchi : « Cela dépend de ce que l’on entend par monde ouvert, mais dans cette œuvre, les continents occidental, oriental et septentrional ainsi que l’océan central sont tous reliés de manière transparente en un seul espace. Bien qu’il y ait de vastes zones, y compris la mer qui les relie, vous pouvez vous y déplacer à volonté sans devoir changer de carte. En outre, le jeu est conçu de manière à ce que la zone dans laquelle vous pouvez vous rendre s’étende au fur et à mesure que le jeu progresse, et dans la dernière moitié du jeu, vous pouvez également vous déplacer à travers l’océan ».

Nomura précise que la notion de monde ouvert induit que l’on peut aller librement n’importe où dès le début du jeu. Ce qui ne sera pas le cas ici, tout comme le jeu original, le monde s’étendait au fur et à mesure de la progression dans l’histoire, et le degré de liberté augmentait au fur et à mesure, jusqu’à finalement pouvoir aller et venir librement n’importe où. REBIRTH suivra ce même schéma.

Hamaguchi : « Dans la démo disponible, vous avez joué dans une zone aux abords de Junon, bien que conséquente, cette zone n'est qu'une petite partie de la région de Junon. Et cette région est également reliée à la région des Prairies par la mine de Mithril, et le monde entier est connecté de manière transparente. Il y a une grande carte du monde avec des villes et des donjons à l'intérieur ».

La proposition d’un monde entier à explorer aura été l'un des défis les plus difficiles à relever lors du développement de FINAL FANTASY VII REBIRTH. Si le monde est beaucoup trop vaste, le jeu aura du mal à fonctionner, mais s'il est trop restreint, le joueur n’aura pas l'impression d'être dans un monde gigantesque. L’équipe de développement à durement réfléchi et travaillé afin de trouver le juste équilibre entre ces deux exigences.

Mais puisque Final Fantasy VII Rebirth proposera aux joueurs d’explorer tout un monde, des voyages rapides ainsi que des montures et des véhicules seront disponibles au fur et à mesure de la progression dans le jeu.

Hamaguchi : « Au fur et à mesure que l'histoire progresse, les véhicules et autres équipements augmentent et le champ d'exploration s'élargit, c'est ainsi que le monde s'étend de plus en plus ».

En outre, les Chocobos réimaginés pour cet épisode, ayant chacun des capacités uniques, seront propres à chaque région. Dans la bande-annonce de sortie nous avons pu apercevoir les Chocobos des montagnes pouvant escalader des falaises escarpées, (attention pas n’importe quelles falaises, seulement celles qui seront balisées exprès pour), tandis que les Chocobos célestes pourront se déplacer dans les airs. Mais le jeu complet comportera plus que ces trois variétés de Chocobos, d'autres sortes apparaîtront également en cours de partie et certains lieux seront explorable qu'en en utilisant une variété bien précise.

Hamaguchi : « Nous voulions rendre hommage au jeu original FINAL FANTASY VII : il y avait de nombreux types de Chocobos différents dans ce jeu, comme les Chocobos de rivière ou les Chocobos de montagne ! L'un des grands attraits de FINAL FANTASY VII REBIRTH est la possibilité d'explorer la vaste carte du monde, c'est pourquoi nous avons réimaginé les différents Chocobos pour qu'ils deviennent des éléments importants de cette exploration. Vous pouvez les utiliser pour voler dans les airs, escalader des montagnes ou traverser des étendues d'eau à toute vitesse ».

Quant à savoir pourquoi il sera possible de personnaliser les Chocobos, il y a deux raisons à cela. La première, c’est que pour parcourir ce vaste monde sur le long terme, le joueur aura très souvent recourt à son Chocobo, un sentiment d’attachement naturel se formera, et quoi de mieux que de personnaliser sa monture pour se l’approprier ? La seconde raison, c’est qu’il sera possible d’inscrire son Chocobo dans des courses au Gold Saucer.

Parmi les véhicules, le Buggy du jeu original signe son grand retour ! Il a bénéficié d’une refonte impressionnante et d’un soin tout particulier à sa conception afin que ce véhicule fictif puisse sembler crédible et fonctionnel.

Autre véhicule à signer son grand retour, et très attendu des fans, le Tiny Bronco sera également de la partie !

Hamaguchi : « En raison des événements qui interviennent dans l'histoire, le délai pendant lequel il pourra voler sera très court, mais vous pourrez toujours l'utiliser après que ses ailes aient été endommagées pour traverser les océans librement, comme dans le jeu original ».

Un véhicule inédit fera néanmoins son apparition dans REBIRTH, il s’agit du « Segway » l’engin à deux roues sur lequel on peut apercevoir Cloud, déambuler dans Costa Del Sol.

Hamaguchi : « Nous voulions que le joueur ressente un sentiment de libération dans la station balnéaire de la Costa Del Sol, c'est pourquoi nous avons donné à Cloud et à son groupe un petit véhicule amusant et excentrique pour se déplacer plutôt qu'en marchant comme d'habitude ! Une campagne promotionnelle spéciale sera également en cours (dans le jeu), vous pourrez gagner des souvenirs en parcourant certaines distances à bord de ces engins. Je vous invite donc à les essayer lors de votre visite à Costa Del Sol ! »

Le jeu proposera d’autres mécaniques d’exploration, comme le système de « Parkour ». Hamaguchi prend l’exemple de la démo lors du flash-back de Nibelheim, où il est possible d’escalader des parois, ou de s’aider d’un lasso, confectionné avec le crochet d’une corde, pour y parvenir. Et bien entendu il sera également possible de nager pour les personnages, cela ne sera pas réservé qu’aux montures ou aux véhicules.

Hamaguchi : « Dans tous les jeux comportant de grands espaces à parcourir, le déplacement en lui-même ne procure jamais beaucoup de plaisir. C'est là que la variété des actions disponibles pour se déplacer de manière interactive rend les choses plus agréables ».

Un autre point relevé par un journaliste, est l’IU (l’Interface Utilisateur) de cet épisode qui accentue cette sensation de voyage en groupe. Le menu principal s’ouvre et tous les membres du groupe apparaissent, avec en premier plan, les trois personnages de l’ensemble d’équipe utilisé, et au second plan les personnages qui ne sont pas utilisés. Le tout sur une toile de fond similaire à la zone où se trouve le groupe au moment d’ouvrir ce menu principal. L’atmosphère du menu change non seulement en fonction de l’emplacement du groupe, mais aussi en fonction de l’heure de la journée dans le jeu. Ainsi on pourra passer d’un ciel bleu lors d’une journée ensoleillée, au crépuscule qui tombe en soirée. Cela renforce l’impression de voyage et le sentiment d’immersion.


Mini-jeux

Une des caractéristiques du jeu original FINAL FANTASY VII, était la quantité de mini-jeux qu’il comprenait. C’est pourquoi dans REBIRTH il était important de retrouver cette caractéristique. Dans la bande-annonce de sortie, le fameux parc d’attraction Gold Saucer est rapidement montré, ainsi que quelques mini-jeux emblématiques de l’époque, comme les courses de Chocobos, les combats 3D ou la poursuite à moto. Hamaguchi nous en promets même d’avantage que dans le jeu original !

Hamaguchi : « Parmi tous les mini-jeux disponibles, on peut dire que le jeu de cartes " Queen's Blood " est l'une des têtes d'affiche. Il s'agit d'un jeu de cartes très populaire dans le monde de FINAL FANTASY VII REBIRTH, et d'un mini-jeu qui peut être joué de nombreuses fois du début à la fin de votre aventure. Gagner des parties vous permettra non seulement d'améliorer votre deck, mais également de suivre l'intrigue unique du " Queen's Blood " ».

Le Gold Saucer en tant que parc d’attraction contiendra non seulement des mini-jeux, mais également des spectacles, dont nous avons pu voir d’ailleurs une partie avec la présence du personnage d’Andi, l’étoile montante du Honey Bee, vu dans le REMAKE. Hamaguchi précisera toutefois que tous les mini-jeux ne se retrouveront pas forcément au Gold Saucer, et certains ont été réinterprétés et intégrés en tant qu'éléments de jeu ailleurs sur la carte. Kitase ajoutera que REBIRTH comprendra également des mini-jeux de réflexion.

Nomura : « Certains mini-jeux du Gold Saucer de la version originale étaient liés à des lieux. Tous les lieux de ce monde n'apparaîtront pas dans FFVII REBIRTH, donc certains mini-jeux liés à des lieux ne seront pas encore disponibles dans cette partie. Bien sûr, ils apparaîtront dans le troisième volet. Malgré tout, je pense que vous serez pleinement satisfaits du volume de mini-jeux de ce titre ».

La parade en l’honneur de Rufus Shinra à Junon, et un bon exemple de réinterprétation du mini-jeu original. Dans le jeu original, Cloud se déguise en Milicien de la Shinra pour infiltrer les festivités et diriger le défilé en appuyant sur des boutons en respectant un bon timing. Dans REBIRTH, il faudra recruter des Miliciens et décider de leur position, ce qui donnera lieu à une approche plus pratique et à plusieurs versions du déroulement de la parade.

Hamaguchi : « Nous avons vraiment modifié certains aspects du mini-jeu original, en reprenant ses éléments mais en les améliorant pour qu'ils correspondent aux normes d'aujourd'hui et pour que l'expérience soit plus profonde, plus amusante et plus intéressante ».

Le rendez-vous nocturne au Gold Saucer, également présent ! Et comme dans le jeu original le partenaire pourra changer en fonction de choix opérés antérieurement.


Musique et voix

Le doubleur de Barret dans la version Japonaise, passera de Masahiro Kobayashi à Mahito Funaki dans REBIRTH. Nomura n’a pas souhaité s’étendre sur le sujet, étant donné que M. Kobayashi a quitté l'industrie pour des raisons qui lui sont propres. Mais il assure que M. Funaki sera à la hauteur pour le rôle.

Un autre incident est survenu avec le doubleur emblématique de Reno en version Japonaise, Keiji Fujiwara qui est malheureusement décédé peu avant le début des enregistrements de FFVII REBIRTH. Il était un peu tard pour le recaster, aussi Nomura à souhaité que M. Fujiwara reste encore Reno dans ce titre. Ils pourront utiliser des enregistrements antérieurs avec quelques ajustements. Cependant Nomura s’excuse auprès de tous les fans du globe, mais l’apparition du personnage de Reno dans REBIRTH sera réduite. En s’appuyant sur le fait que Reno soit toujours blessé suite aux événements survenus dans le REMAKE, et que cela sera l’occasion pour Elena de le remplacer. Mais il se veut rassurant et tout cela sera rattrapé dans la troisième partie, où ils pourront effectuer un nouveau casting pour le doublage du personnage, et lui accorder plus de temps de présence.

Un mot sur la bande-son de FINAL FANTASY VII REBIRTH

Keiji Kawamori (Superviseur) : « Le monde de Final Fantasy VII Rebirth est bien plus grand que celui de Final Fantasy VII Remake. L’équipe a donc créé une variété de nouveaux titres pour respecter cette nouvelle échelle. Nous avons également diversifié les genres musicaux, donc il y en aura pour tous les goûts. Bien entendu, nous avons également travaillé sur des arrangements des pistes musicales de Final Fantasy VII. J’espère que les fans s’amuseront à comparer les différentes versions pour voir ce qui a changé. Par exemple, la musique de la nouvelle bande-annonce est un arrangement du thème principal de Final Fantasy VII en tant que musique de combat. Cela devrait vous donner un avant-goût de l’approche empruntée dans Final Fantasy VII Rebirth ».

Final Fantasy VII Rebirth sortira le 29 février 2024 uniquement sur PlayStation 5 pour une exclusivité de 3 mois.

Sources

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