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FFXVI : Récap des livestream


FFXVI

Voici ce qu’il fallait retenir des différents livestreams officiels dédiés à Final Fantasy XVI qu’il y a eu dernièrement.

A savoir la soirée de pré-lancement du jeu à Los Angeles le dimanche 11 Juin. Ainsi qu’un livestream spécial de pré-lancement au Japon le samedi 17 Juin.

Après l’ouverture par une belle prise de parole du nouveau PDG de Square Enix, Takashi Kiryu, ce sont différents messages vidéo qui ont été diffusés. Le premier était de Yoshinori Kitase, le directeur de la marque Final Fantasy.

« Final Fantasy XVI est sur le point de sortir. Depuis près de 10 ans, le producteur Naoki Yoshida est soutenu par les fans de Final Fantasy pour son travail sur le XIV, c'est un producteur qui a côtoyé les fans de très près. Il sait donc mieux que quiconque ce que les fans de FF veulent. Et parce qu'il sait si bien ce que les fans désirent, il est également capable de dépasser leurs attentes, et cela va donner naissance à un tout nouveau FINAL FANTASY. Ce titre offrira quelque chose de spectaculaire en élargissant le monde et les valeurs fondamentales des Final Fantasy et nous serions ravis que tout le monde puisse l’essayer. »

Ce sera un message très particulier pour Yoshida, qui plaisante sur le fait que maintenant il est nerveux et a la pression de devoir réussir cet opus. Mais il a ajouté que Kitase est également connu pour être le producteur de Final Fantasy VII Rebirth qui a récemment lâché beaucoup d’informations. Et que pour cette année l’idée est de garder l’engouement non pas sur un, mais deux Final Fantasy ! Avec Final Fantasy VII Rebirth et bien sûr Final Fantasy XVI.

Que ce soit Kitase ou bien Sakaguchi, le père des Final Fantasy, ils partagent le même sentiment : les Final Fantasy sont fondamentalement ce que les créateurs du moment pensent être le meilleur pour la franchise, offrant des types de jeux différents et ce sont ces différences entre chaque opus qui définissent vraiment la série. Mais même si FFVII Rebirth et FFXVI sont très différents, ils sont tous deux des Final Fantasy et ils espèrent que chacun d’eux sera apprécié.

C’est ensuite au tour de Atsushi Inaba, PDG des studios PlatinumGames (trilogie Bayonetta, Astral Chain, NieR : Automata), de laisser un message vidéo.

« La date de sortie de FFXVI est enfin proche. PlatinumGames a eu la chance de développer une partie du jeu. Nous n'avions jamais eu l'occasion de travailler sur un titre de cette manière, et nous avons donc été pris par surprise lorsque nous avons été approchés pour la première fois. Mais l'équipe de développement, moi y compris, était extrêmement enthousiaste à l'idée d'avoir cette opportunité, en pensant "c'est Final Fantasy" ou "nous n'aurons jamais d'autre occasion de travailler sur un FF". C'est donc avec plaisir que nous avons accepté cette opportunité et que nous l'avons concrétisée. Takahisa Taura, qui a déjà travaillé avec Square Enix sur NieR:Automata, a dirigé l'équipe de développement de PlatinumGames. Il a mené à bien le développement en tant que chef d'équipe, et je suis certain que la partie dont nous nous sommes occupés a abouti à un contenu de grande qualité. Nous avons pu travailler sur FFXVI avec enthousiasme en tant que créateurs, mais nous n'avons pris en charge qu'une partie du développement. Nous sommes donc impatients de jouer au contenu final en tant que fans, comme ceux qui regardent cette vidéo. J'ai donc hâte de découvrir le monde fantastique de FFXVI en tant que créateur et en tant que fan. Toutes nos félicitations ! »

L’autre surprise, c’est l’annonce également de la participation au développement de l’équipe qui officie sur les Kingdom Hearts, comme l’explique Tai Yasue coréalisateur sur Kingdom Hearts IV.

« Je suis heureux d'annoncer qu'en fait, l'équipe de développement de Kingdom Hearts a participé au développement de FFXVI ! Nous avons uni nos forces sur les batailles et autres, mais pour être honnête, nous avons été surpris lorsque l'idée nous a été présentée. Cela semblait être une bonne idée ! Il est déjà difficile d'atteindre une telle échelle dans un jeu d'action. Et c'était encore plus fou de découvrir leur projet d'unir leurs forces avec des équipes de développement qui ont chacune des méthodes créatives différentes. Même si cela vient de Naoki Yoshida, l'homme qui porte le nom d'un astéroïde, nous avons pensé à décliner dans un premier temps... Cela dit, au fur et à mesure que nous en apprenions davantage sur l’orientation et l'histoire du jeu, toute l'équipe a voulu faire en sorte que cela fonctionne, quoi qu'il arrive. Même s'il s'agissait d'une entreprise folle, il y avait en fin de compte quelque chose à en tirer dans son développement. Maintenant, la sortie de FF16 est toute proche. D'une certaine manière, il a été développé de façon peu conventionnelle, mais c'est en partie grâce à cela que nous pensons qu'il est en mesure d'offrir une expérience exceptionnelle, alors n'hésitez pas à l'essayer ! »

Yoshida expliquera qu'en raison de l'ampleur de la production de FFXVI, et du fait que c’était la première fois que la CBUIII tentait de créer un jeu d’action en temps réel, ils avaient besoin d'aide. Ils ont donc fait appel aux équipes de PlatinumGames et à l'équipe de Kingdom Hearts pour leur expertise.

Il faut savoir que demander à ces équipes de produire partiellement quelque chose pour un titre à grande échelle comme celui-ci est généralement quelque chose qu’ils ne font pas, d’habitudes ils créent leurs propres jeux. Et comme mentionné dans leurs messages vidéo, au départ ils étaient un peu réticents à venir en aide à la CBUIII, mais une fois avoir entendu parler de ce qu’ils comptaient faire, ils se sont finalement laissé embarquer. Au départ ce fut une collaboration difficile parce que leurs bureaux se trouvent à Osaka, tandis que ceux de la CBUIII sont à Tokyo, mais ils n’ont pas laissé la distance s’interposer et les gêner, ils ont réussi à collaborer et à créer quelque chose de vraiment génial. Et encore une fois, Yoshida a précisé qu’ils n’auraient pas pu atteindre l’envergure qu’à FFXVI maintenant sans leur aide, et il tient vraiment à les remercier pour cela. Ils ont apporté leur aide très tôt dans le projet, jusqu’à proposer une version bêta, et une fois ces travaux récupérés par la CBUIII, ils avaient abattu une telle quantité de contenu qu’il a fallu énormément de travail pour implémenter tout cela dans le jeu, et faire en sorte que cela fonctionne.

Mais pour le moment on n’en saura pas plus sur leur collaboration, après le lancement du jeu ils reviendront sur quelles parties exactement chaque équipe est intervenue.

Le message suivant est de l’auteur, compositeur et interprête de la chanson thème de Final Fantasy XVI, Kenshi Yonezu.

« J'ai eu le privilège de travailler sur la chanson du thème de FFXVI. Les Final Fantasy ont eu un grand impact sur ma vie depuis mon plus jeune âge, alors jamais je n'aurais imaginé avoir une telle opportunité, et c'est un grand honneur. Comme j'écrivais la chanson thème, j'ai eu la chance de pouvoir jouer au jeu à l'avance, et j'ai découvert que cette mouture de Final Fantasy était exactement ce que j'attendais depuis toutes ces années. Un jeu qui me fasse ressentir cela est vraiment extraordinaire. Je vous remercie de tout cœur. »

Comme lors de la PAX EAST, avec la session sur les sujets brûlants autour du jeu, Yoshida s’est livré à une session de questions / réponses, suite aux retours de la démo de FFXVI disponible depuis le lundi 12 Juin.

  • Il y a trop de cinématiques !

La démo est issue du premier acte de l'histoire, il faut donc mettre en place le cadre, et de ce fait il y a davantage de mise en scène que plus tard dans le jeu. Elles s’équilibreront progressivement dans l’idée de la démo spéciale Primordiaux. Mais il y aura toujours de longues cinématiques à des moments cruciaux de l'histoire.

Néanmoins, il pense que l'histoire sera passionnante et qu'une fois rentré dedans, la longueur des cinématiques ne seras plus un souci. Yoshida indique également que beaucoup de joueurs apprécient ces cinématiques et qu’elles seront les bienvenues pour les streamers qui pourront regarder et streamer en même temps. Il ne sera pas question de réduire ces scènes.

  • Pas de synchronisation labiale (pour les langues autres que l’anglais)

Les performances et captures faciales ont été réalisées avec les voix anglaises, cela aurait représenté une masse de travail beaucoup trop considérable de réaliser les captures faciales dans les autres langues, ou de les ajuster après coup. Les tentatives d’utiliser un outil d’IA pour ajuster le mouvement des lèvres n’a pas donné de bons résultats. (NB : comme cela a pu être le cas pour FFVII Remake, mais le jeu tournant sur un autre moteur que celui du XVI, l’Unreal Engine 4, il est possible que cet outil n’ait pas fonctionné avec le moteur de jeu du XVI). Yoshida suggère de jouer avec les voix anglaises et les sous-titres de notre choix.

  • La fréquence d'image chute !

Yoshida se veut rassurant, ils vont mettre à jour le jeu pour corriger ces problèmes. Mais il recommande aux joueurs possédant une PS5 d’essayer la démo par eux-mêmes plutôt que de suivre un stream ça devrait être beaucoup mieux !

  • Le flou de mouvement est nul !

Ils vont se pencher sur la question. Ils envisagent d'ajouter une option pour ajuster le flou de mouvement ou le désactiver complètement. Ils souhaitent également ajouter des options pour la vitesse de déplacement de la caméra et la possibilité de désactiver le suivi automatique.

  • Les combats sont un peu simplistes...

Yoshida recommande de jouer avec le mode action, et d’essayer les différents accessoires de soutien pour adapter le système de combat selon la convenance de chacun. Les « Défis Primordiaux » offriront de nombreuses occasions d’essayer de nouveaux styles. La vidéo de gameplay du directeur des combats Ryôta Suzuki pour être inspirante.

Les premiers instants présentés dans la démo se concentrent sur des batailles de grande envergure, incluant un affrontement entres Primordiaux. Au fur et à mesure que le jeu progressera, le gameplay s’étoffera.

  • Il faut plus de paramètres d’options ! Et où est donc passée la minimap ?!

Inclure une minimap a été envisagé à un moment, mais finalement ils n’ont pas retenu ce choix. La présence d'une minimap encourage les joueurs à se diriger en la regardant plutôt qu'en observant le monde qui les entoure. Dans d'autres lieux se situant après la démo, il y aura la possibilité d’ouvrir une carte de la zone en appuyant sur le pavé tactile.

Ils envisagent également d'ajouter d'autres options de configuration des touches.

Et au passage Yoshida s’excuse pour ne pas avoir bien expliqué en jeu qu’il est possible de changer de cible en appuyant à nouveau sur R3 lorsque vous êtes verrouillé sur une cible.

  • La démo a fait planter ma PS5 ! Elle va la casser !

Square Enix et Sony Interactive Entertainment enquêtent pour déterminer la cause de ce problème, mais c’est un cas extrêmement rarissime. Certains joueurs ont indiqué qu'ils avaient pu résoudre le problème en consultant la notice de dépannage de la PS5, ou en consultant le site de SIE pour plus d'informations. Il est recommandé de bien nettoyer les ventilateurs de la console pour éliminer la poussière. Certains joueurs affirment que cela a permis de résoudre le problème !

  • Soi-disant le jeu ne serait pas sombre ! Il est sacrément sombre pourtant !

Yoshida explique que cela peut être dû au fait que le jeu soit optimisé pour le HDR. Les téléviseurs et les écrans de PC peuvent afficher deux types de signaux vidéo : HDR et SDR.

Si l’on dispose uniquement d'un écran SDR, la modification des paramètres de luminosité peut faire une grande différence. Il faut essayer d'ajuster les paramètres du moniteur directement et si le téléviseur dispose d'un profile "Mode Jeu", le sélectionner.

Mise à jour d’avant publication

Finalement le jeu aura bien un patch à télécharger, ils en sont désolés. Le fichier de mise à jour sera déployé le 20 juin et pèsera dans les 300 Mo.

Détail des mises à jour apportés :

  • Corriger des bugs qui peuvent rendre la progression impossible dans des circonstances très spécifiques.
  • Corriger un problème dans lequel le jeu peut se fermer de manière inattendue dans des circonstances très spécifiques.
  • Optimiser les performances à plusieurs endroits.
  • Corriger quelques erreurs mineures de texte.

Il s'agit ici d'un patch mineur et il ne sera pas nécessaire de le télécharger pour pouvoir jouer au jeu.

Concernant les spoilers et le calendrier de diffusion

L’équipe voudra connaître les expériences de jeu des joueurs, donc ils encouragent fortement à le streamer. Mais pour éviter les spoilers, la meilleure façon sera peut-être de rester à l'écart d'Internet quelques temps !

Il sera possible de télécharger le jeu 48h à l’avance soit à compter du mardi 20 Juin, et le jeu sera jouable le 22 Juin (à partir de 00h00), dans toutes les régions.

La taille du jeu sera de 91,16 Go (Patch compris).

Au cours de la discussion Yoshida a révélé que Final Fantasy XVI était initialement prévu sur deux disques, mais six mois avant la sortie, ils ont réussi à le faire tenir sur un seul ! Deux disques auraient augmenté les coûts de production et retardé la date de masterisation, donc ils ont fait de leur mieux jusqu’à la dernière minute !

Un court-métrage en live action a été réalisé et tourné en Croatie, intitulé « Requiem ».

Ainsi qu’une ultime bande-annonce « ASCENSION ».

Un trailer sur fond de la chanson thème de Kenshi Yonezu « Tsuki Wo Meita – Moongazing »

Et enfin un spot publicitaire au Japon, dans le thème d'une peinture à l’huile, mais animée.

Côté marchandising et promotion du jeu, la machine est lancée à pleine vapeur !

Un rappel sur les deux éditions de la bande-originale du jeu, la Standard Edition et l’Ultimate Edition.

Date de sortie le 19 Juillet 2023, à noter que la chanson thème de Kenshi Yonezu « Tsuki Wo Meita – Moongazing » ne sera pas inclue.

  • L’artbook officiel, comprenant 304 pages, et disponible le 12 Mars 2024*
  • Une collection de poster, de 33 fiches recto-verso, et disponible également le 12 Mars 2024*
  • Au japon seulement pour le moment, l'Ultimania FFXVI.

*(Date indiquée sur la boutique susceptible de changer).

Et tout un tas de goodies, bijoux, puzzles, vêtements, peluches, porte-clés, figurines (à noter que des prototype de figurines Bring Arts Kaï, on été exposés à l’évennement de Los Angeles, mais ne sont pour le moment pas disponibles en précommandes).

Un panneau publicitaire géant en 3D sera exposé au Cross Shinjuku Vision à Tokyo.

Ainsi que des fresques murales diffusées sur des écrans géants, à Tokyo (Shinjuku et Shibuya), Osaka et Fukuoka.

Yoshida dira ensuite qu'ils avaient prévu une version PS4 aussi au départ, mais qu'ils ont décidé de se consacrer à la version PS5 uniquement. Il aurait aimé faire une version PC en même temps, mais à cause des temps de chargement rapide du jeu, et son optimisation sur la console de Sony, ils n'ont pas eu le temps de se pencher sur la version. Toutefois, la version PC sera abordée ultérieurement, lorsque le moment sera venu.

Yoshida en profitera pour annoncer que le nombre de téléchargements de la démo est assez conséquent, et qu’il a atteint un nombre à 7 chiffres, sans rentrer plus dans les détails. Donc a minima le million de téléchargements a été franchi.

FFXVI aura un mode de jeu « Final Fantasy », un mode difficile accessible après avoir terminé le jeu et sélectionné la « Nouvelle Partie + ». Le niveau de Clive, son inventaire et son équipement seront conservés. La limite de niveau maximale sera relevée jusqu’au niveau 100, les ennemis seront plus puissants. Et pour bien accomplir cette nouvelle aventure, la légendaire Arme Ultima sera disponible à l’artisanat. A noter que finir le jeu dans ce mode, débloquera un trophée or. Donc pour les chasseurs de trophées qui veulent platiner le jeu, il leur faudra terminer ce mode également.

Une fois le jeu terminé, un mode Arcade sera disponible à la Stèle d’Excellence du Repaire de Cid. Ce mode sera doté d'un système de notation et il sera possible d’envoyer ses scores en ligne pour se mesurer aux autres joueurs dans un tableau de classement.

Le directeur des combats Ryôta Suzuki s’essayera à l’un de ces défis.

Dans ce défi, on peut rejouer les portions de combats du jeu par étapes, les cinématiques sont automatiquement sautées et on passe à la zone suivante après avoir fait le ménage. Ce défi rappellera un peu le mode « Bloody Palace » emblématique des jeux Devil May Cry.

Il y aura également un défi de contre-la-montre, dans lequel il faudra battre des ennemis pour gagner du temps afin de continuer sa partie le plus longtemps possible.

Tous cela apportera de la rejouabilité au titre.

Enfin, le directeur de la localisation, Micheal-Christopher Koji Fox, approfondira le processus de décision en matière de localisation et la façon plutôt atypique de procéder pour cet opus. Le script du jeu a d’abord été écrit en japonais, localisé en anglais, puis relocalisé en japonais sur la base du script anglais achevé. Il y a eu beaucoup de réunions entre Maehiro et Koji Fox, beaucoup d'allers-retours entre les scripts japonais et anglais.

C'est sur cette base de localisation en anglais que les comédiens de doublage anglais ont également vu leurs expressions faciales capturées.

Le directeur de la capture de mouvement recevait également des informations de Koji Fox concernant les expressions corporelles. Par exemple, il devait veiller à ce que les acteurs n'utilisent pas de gestes ou un langage corporel qui fassent nippons, c’est l’aspect occidental qui était recherché.

Koji Fox a joué un personnage dans une scène mais la scène n’a pas été retenue. Koji Fox plaisantera sur le fait que c’est grâce à cette scène coupée, que le jeu a pu tenir sur un seul disque au lieu de deux.

Il a ensuite donné des exemples de traductions difficiles entre l'anglais et le japonais qui illustrent la complexité de la chose.

Sources :

https://www.famitsu.com/news/202306/17306558.html

https://www.famitsu.com/news/202306/12305822.html

Final Fantasy XVI sortira ce jeudi 22 juin 2023 uniquement sur PlayStation 5 pour une exclusivité de 6 mois.

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