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Preview : FFXVI, le jeu qui va vous perturber


FFXVI

Nous avons été invités par Square Enix, que nous remercions, pour essayer le prochain opus tant attendu de notre saga fétiche : FINAL FANTASY XVI ! Il s'agit d'une version spéciale destinée aux médias, dont le contenu peut différer de la version finale.

Concernant ce qui nous a été montré, nous avons pu jouer à l’intégralité du début du jeu. Rassurez-vous, cet aperçu est sans spoiler et ne révèlera pas les moments importants de l’intrigue dont nous avons été témoins. Exceptionnellement, cet article sera écrit à la première personne, étant donné mon ressenti après avoir posé la manette. Prêts ? C’est parti !


Commençons par le début, l’introduction du jeu. Elle se fait en trois étapes : 

  • Clive en tant que Pourvoyeur dans sa vingtaine
  • La jeunesse de Clive à 15 ans en flashback et une petite partie jouable avec Joshua
  • Retour de Clive en tant que Pourvoyeur

Trahison, disgrâce

La famille Rosfield va en voir de toutes les couleurs. Square Enix n’a pas hésité à créer des moments inhabituels pour la saga, à tel point que je me suis demandé si je jouais bien à un FINAL FANTASY. Vous pensiez que FINAL FANTASY TYPE-0 était déjà dans un registre plus mature ? FINAL FANTASY XVI n’en a que faire et va encore plus loin, détruisant au bulldozer les conventions auxquelles nous sommes habitués. Sur les 3 heures de jeu, je peux vous dire que j’ai été très souvent surpris. La comparaison la plus logique serait Game of Thrones, bien qu’il ne soit pas le créateur du genre. L’auteur de A Song of Ice and Fire s’est fortement inspiré de l’œuvre Les Rois Maudits de Maurice Druon. Ce que nous propose le seizième opus est encore un cran au-dessus de ce que Yasumi Matsuno proposait avec FINAL FANTASY TACTICS et est plus proche de VAGRANT STORY. Trahison, complot, sang, fraternité, guerre, séduction… Le cocktail sulfureux, qu’on retrouve sur les jeux de Matsuno mais aussi sur les dernières œuvres occidentales à succès comme The Witcher, God of War ou Game of Thrones, est présent dans FINAL FANTASY XVI. Le PEGI 18 est bien justifié pour le coup et c'est déconcertant car j'ai souvent eu cette remarque en tête : « Attends, je joue à un FINAL FANTASY là ? Il y a des scènes de ce genre dans FINAL FANTASY maintenant ? ». Naoki Yoshida n’a pas menti ; le jeu a de grandes influences occidentales mais l’assume totalement, quitte à parfois perdre certaines caractéristiques de son identité de RPG japonais. Connaissant les têtes pensantes derrière le jeu, nous pouvons imaginer que les apparences sont trompeuses et qu'en réalité, ce sera bien différent de ce que je pouvais penser.

A partir de ce moment, j’ai été baigné dans cette ambiance très étrange pour un FINAL FANTASY et je vous avoue que cette sensation était indescriptible : entre la joie d’avoir de l’inédit et une atmosphère très différente de ce à quoi on nous a habitués. Les développeurs ont travaillé minutieusement sur Valisthéa, que ce soit sur la création du monde, le lore et les cultures propres à chaque royaume. Chaque détail compte ! Par exemple, il y a un langage spécifique pour les personnes venant du Royaume de Fer. Ils parlent un langage différent des autres habitants de la planète et, ayant vécu en Irlande quelques mois, j’ai tout de suite remarqué les similitudes entre la langue parlée par les PNJ du Royaume de Fer et le Gaélique. Les bases sont posées dès les premières heures de jeu et on ne tourne pas autour du pot, d’où cette sensation de linéarité. Rassurez-vous, plus vous avancez, et plus le jeu s’ouvre pour vous donner plus de liberté, mais il ne s’agit pas d’un monde ouvert. La structure se rapproche d’un FINAL FANTASY XI, FINAL FANTASY XII ou FINAL FANTASY XIV, avec des zones coupées par de très courts temps de chargement grâce au SSD de la console. 

Activating Menu Mode

Après cette introduction, nous arrivons au repaire de Cid, qui deviendra le hub. On y découvre des activités comme la Stèle d’excellence pour s’entraîner, un Orchestrion pour changer la musique, la cuisine du Gros chocobo, des boutiques, le maître du lore et quelques quêtes annexes. Ces dernières n’avaient pas du tout d’intérêt sur la forme (est-ce intéressant de distribuer cinq plats dans un restaurant ?) mais le résultat peut être intéressant pour en savoir plus sur le monde qui vous entoure et la situation géopolitique. 

Le hub me permet également de vous parler d’un point qui avait attisé ma curiosité lors des présentations du jeu : est-ce que le fait de quitter une zone fait automatiquement s'ouvrir la mappemonde pour choisir sa destination ? La réponse est oui, en tout cas dans le début du jeu. Alors que je pensais traverser le hub et quitter la zone pour ensuite me retrouver dans une autre zone, le jeu m’ouvrait le menu avec la carte de Valisthéa pour choisir la prochaine destination, un peu comme sur le récent STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN. Déception pour ma part de ce côté, quitte à avoir des transitions, j’aurais aimé que ce soit comme dans FINAL FANTASY XII ou XIV pour donner cette sensation de zones connectées entre elles. J’espère que le jeu donnera cette possibilité plus tard et que ce n’était que pour le début du jeu, car il est possible que ce soit uniquement lié au Refuge.

Après cette visite, nous partons en mission dans une zone marécageuse et c’est l’occasion de voir ce que le jeu nous réserve, que ce soit dans son design, son système de combat et technologiquement parlant, parce que FINAL FANTASY est aussi une référence dans ces domaines. Étant le premier jeu exclusif à la PlayStation 5, on pouvait s’attendre à une nouvelle vitrine technologique, mais ce serait également oublier les têtes pensantes de la Creative Business Unit III qui préfèrent privilégier d’autres éléments tout en gardant un résultat d’ensemble cohérent. Cet état d’esprit se voit directement lors du lancement du jeu : ce n’est pas une claque visuelle, ni technologique. On sait que le jeu avait débuté son développement pour PlayStation 4, d’après une interview du producteur, mais j’ai quand même cette sensation que le jeu aurait pu tourner sur l’ancienne console de Sony. Après tout, God of War Ragnarok et Horizon Forbidden West sont bien disponibles sur PlayStation 4 avec un résultat plus que satisfaisant. Toutefois, certains éléments comme les effets spéciaux ou la fluidité ont quand même besoin de plus de jus et c’est exactement ce que la PlayStation 5 peut offrir. Par contre, j’ai pu apercevoir quelques stigmates de l’ancienne génération, notamment avec le niveau de détail qui ne semblait pas encore tout à fait au point et la qualité de l’image qui semblait en deçà des standards de la nouvelle génération. Je relève également quelques textures de mauvaise qualité et quelques ralentissements dans les combats entre Primordiaux. L'autre remarque que je peux faire est que je n'ai pas vu de boîte ou tonneau à casser lors de l'exploration, mais il y aura des coffres à chercher.

Cependant, changer la structure complète du jeu en cours de développement aurait été difficile et Square Enix a fait le bon choix pour ne pas repousser le jeu de plusieurs années car en l’état, c’est parfaitement jouable et je n’ai pas souffert d’un seul bug. Je rappelle que la démo à laquelle nous avons joué n’était pas la version finale et que cette dernière a des chances d’être peaufinée comme il se doit. En plus, c’est la Creative Business Unit III derrière le jeu et on a pu voir le résultat sur le développement de FINAL FANTASY XIV. J’ai pu essayer les deux modes disponibles, Performance, qui favorise la fluidité et Graphique, qui utilise une résolution 4K. Il est possible que ce dernier ne fut pas encore finalisé car la différence était minime entre les deux modes. Dans tous les cas, le mode Performance est à privilégier, surtout pour les combats. J'espère également qu'il y aura des corrections sur le Motion Blur qui n'était pas agréable à l'œil.

Bang! Bang! Bang! Pull my Phoenix Trigger

En parlant de ces derniers, avec Ryota Suzuki qui a travaillé sur Monster Hunter, Marvel vs CapcomDevil May Cry et Dragon’s Dogma, j’avais une crainte. J’ai aimé Devil May Cry 5 mais je ne me voyais pas jouer plus de 15 heures dessus car en plus d’un gameplay technique, le design pouvait être étouffant, surtout dans ce style de jeu. Dans ces trois heures de jeu, j’ai été rassuré de voir que le système de combat n’est pas aussi DMCesque qu’on le croit. Il est même plutôt simple et ne nécessite pas de connaître toutes les combinaisons de touches, en tout cas au début, car je n’avais accès qu’à Phénix. Mon ressenti était plus proche de ce qu’on pouvait avoir sur LIGHTNING RETURNS, sans le côté barre ATB avec un petit soupçon de KINGDOM HEARTS. En bref, ne vous attendez pas à faire des pirouettes galipettes Sexy Smokin Style dès le début et il est probable que le jeu ne soit pas aussi technique à la fin. Même s’il sera sûrement possible de faire des combos très stylés, ça reste un FINAL FANTASY après tout. Pour illustrer mon propos, le combo classique au début du jeu consistait à faire Carré plusieurs fois pour terminer par Triangle, faire Rond pour foncer vers l’ennemi puis Carré pour le terminer. Une fois que Clive aura acquis d’autres pouvoirs de Primordiaux, la touche L2 servira également à changer de Primordiaux et je pense que le système de combat dévoilera tout son potentiel à ce moment précis, avec peut-être un ressenti plus proche d'un Devil May Cry sans vraiment l'être. Dans le combat Phénix contre Ifrit, l’affrontement ressemblait à Panzer Dragoon, un rail shooter de SEGA. On sait toutefois que chaque combat de Primordial aura son propre style de combat, comme par exemple Ifrit contre Garuda qui fait écho à un combat de catch. Bien que ce soit spectaculaire et que j'en aie pris plein les yeux, manette en main, ce n’était pas le plus amusant. Je n’ai pas trouvé ça ennuyant, loin de là, mais j’avais plus l’impression de voir une cinématique interactive qu’une vraie séquence de jeu. Il y aura forcément des comparaisons avec un autre jeu de Capcom, Asura's Wrath.

De plus, en naviguant dans le menu principal, j’ai remarqué que le côté RPG est assez absent, contrairement aux autres épisodes. En effet, il y a peu de statistiques principales (PV, Attaque, Défense, Déstabilisation ; on retrouve des statistiques secondaires qui influencent les statistiques principales), il n’y a pas de faiblesse ou avantage élémentaire, le système d’évolution ressemble à un Cristarium simplifié et l’équipement reste classique : une arme, une ceinture, un bracelet, trois accessoires. C’est d’ailleurs dans ces trois emplacements que vous pourrez vous équiper d’anneaux d’aide en combat : sursis, échappatoire, pugnacité et préservation.

D’ailleurs, lors des combats contre les monstres, j’ai passé principalement mon temps à réduire la barre de Volonté de ces derniers pour faire entrer l’ennemi en état de Déstabilisation. Une fois dans cet état, il faudra en profiter pour lancer les plus grosses attaques afin de faire un maximum de dégâts. C’est au final un système proche de FINAL FANTASY XIII ou encore FINAL FANTASY VII REMAKE. En eux-mêmes, les combats sont fluides et même si la caméra peut parfois faire des siennes, c’était plutôt agréable. Cependant et contrairement aux contenus marketing, les monstres ne résistent pas très longtemps aux coups de Clive et grâce à Talgor, il est possible de faire des combos plus longs ou d’avoir des premiers soins. Puisqu’on parle de lui, Talgor est un bon loup et mérite toute votre attention. J’ai passé 5 minutes à le récompenser, et je pense que je ne serai pas le seul ! En plus de ça, il peut vous guider avec la touche L3 pour trouver votre prochaine destination. Merci Talgor, voilà une friandise pour toi !

Vive la République, vive la France

Talgor sera la mascotte charismatique du jeu et Valisthéa comporte de nombreux personnages qui le sont tout autant, notamment grâce à un doublage et à une mise en scène de très haute qualité. J’ai joué à la démo avec les voix françaises et j’ai beaucoup apprécié la prestation des comédiens de doublage. Ces dernières collent bien aux personnages, mais il y a cependant trois points noirs que j’ai remarqués : 

  • La synchronisation labiale est calquée sur l’anglais et il est difficile de ne pas le remarquer.
  • Les sous-titres français sont basés sur le japonais, donc si vous voulez jouer avec les voix anglaises et les sous-titres français, il y aura un certain décalage sur les choix des mots car l’anglais prend des libertés. Le français adapte aussi certains noms propres.
  • Pour les cinématiques moins importantes, le jeu de caméra est simple et les visages des personnages ne sont pas des plus vivants. Mais après tout, c’est normal, sinon le budget exploserait.

Pour justifier mon propos, quelques scènes me sont restées en tête parce qu’elles étaient surprenantes pour un FINAL FANTASY, mais elles étaient surtout bien filmées et ont bénéficié d’une bonne direction pour le doublage. Je retiens notamment la prestation d’Audrey Sourdive, qui est la voix française de Benedikta Harman ou encore la mère de Clive, Anabella Rosfield, que vous allez aimer détester. Concernant Clive, sa voix entre sa période de jeunesse et sa période de jeune adulte (la vingtaine) change très peu. C’était un peu étrange mais on s’y fait vite car cette partie jeunesse fait office d’introduction et n’est donc pas très longue. On risque néanmoins d'entendre assez souvent des phrases qui se répètent en combat, que ce soit chez n'importe quel personnage.

Jeu-rassic Park

C’était aussi la première fois que je pouvais écouter la musique de FINAL FANTASY XVI manette en main. Le compositeur principal du jeu est Masayoshi Soken qu’on connaît principalement dans FINAL FANTASY XIV depuis A REALM REBORN. A cause d’un ton plus mature, le jeu utilise des musiques le plus souvent orchestrales, avec un côté très spectaculaire. Soken le sait et le dit lui-même, ce n’est pas son point fort. De ce que j’ai pu entendre, je pense qu’il n’était pas le meilleur choix et qu'appeler Hitoshi Sakimoto ou Naoshi Mizuta, par exemple, aurait été plus judicieux. J’adore le travail accompli par Soken sur FINAL FANTASY XIV et ses extensions, surtout dans Shadowbringers. Malgré les délais compliqués, il peut s'en donner à cœur joie et être dans son élément, ce qui n’est pas du tout le cas de FINAL FANTASY XVI. La bande originale du jeu va osciller entre « ça fait le travail » à « exceptionnel » pour pas mal d'entre vous, en fonction de votre affinité. Les musiques ne sont pas mauvaises et la note sera plutôt vers le positif mais le problème, c’est que je n’avais pas l’impression d’entendre quelque chose de marquant. Pour être plus clair, j'avais l'impression d'entendre de l'épique pour faire de l'épique parce qu'il fallait en faire, et que le spectaculaire suffisait amplement. Après ces trois heures de jeu, je n’ai pas beaucoup retenu de l’expérience musicale alors qu’avec FINAL FANTASY XV ou même FINAL FANTASY XIII, j’avais souvent des airs qui me restaient en tête, des musiques que j’avais envie de mettre dans mon smartphone pour les écouter en dehors ou sur Spotify. Mais avec les différents trailers qui nous ont été montrés, j’ai espoir de changer d’avis, surtout avec les dernières bandes annonces qui m’ont quand même donné quelques frissons. Il ne faut pas oublier que Masayoshi Soken est un homme très occupé et que ça ne l’a pas du tout aidé. Travailler sur un MMORPG et un jeu solo même entouré, le tout avec une maladie en cours de rémission, a été un très gros challenge pour lui. Autre aparté, je suis aussi un joueur de jeux musicaux et donc de Theatrhythm, et après cette session, je me demande si les musiques de FINAL FANTASY XVI seraient agréables à jouer dans un jeu comme celui-ci.

Perturbation dans l'atmosphère, ça va cliver

Il ressort donc de tous ces éléments, comme vous l’avez remarqué dans le titre et dans l’aperçu, que FINAL FANTASY XVI est un jeu qui m’a perturbé. Après cette session, il était difficile de mettre le doigt dessus et même à l’heure actuelle, j’ai encore du mal à trouver les mots justes. Plus que les combats et le côté RPG léger qui ne m’ont pas gêné et que j’ai aimé, c’est surtout l’atmosphère, les dialogues et la mise en scène qui m’ont marqué. Parfois, j’avais l’impression de jouer à un FINAL FANTASY développé par des Occidentaux ou des Japonais qui tentent de développer un opus comme le feraient des Occidentaux. Ce qui est encore plus étrange, c’est qu’on ressent quand même ce côté japonais, que ce soit dans le design des personnages, les musiques ou encore le système de combat. On se retrouve avec un jeu métissé qui sait où il veut aller, mais qui se doit de s’adapter au monde actuel en raison de sa double-culture. Je peux dire que j’ai aimé la proposition sauf que je me demande si c’est ce que j’attendais d’un FINAL FANTASY. Mais après tout, qui suis-je pour dire s’il s’agit d’un FINAL FANTASY ? Je pense que la question va souvent revenir en réaction : qu’est-ce qui fait que c’est un FINAL FANTASY et qu’est-ce qui fait que ce n’est pas un FINAL FANTASY ? On peut trouver beaucoup de réponses à ces questions mais il est clair que personne ne sera d’accord.

Pour terminer, je trouve que quelque chose cloche avec cet opus. Mais attention, ce n’est absolument pas négatif. J’ai été triste de devoir lâcher la manette car l’histoire était prenante et c’est sûrement l’épisode de la série qui prend le plus de risque vis-à-vis de son héritage. Ce n’est sensiblement pas ce que j’attendais de FINAL FANTASY, mais est-ce une mauvaise chose ? Je trouve qu’il a tout pour me surprendre dans le bon sens du terme et c'est justement ce que je souhaite : que la saga me surprenne. Reste à voir si cela sera une bonne surprise ou non.

Le jeu tourne rarement autour du pot et sait comment aller à l'essentiel, sans fioritures. Il va droit au but et ne fait pas de détour. FINAL FANTASY XVI est en cela, selon moi, l’opus qui va le plus diviser même en comptant les spin-offs. Je pense que ce sera binaire : vous allez aimer ou vous allez détester, mais il ne vous laissera pas indifférent. Je pense que les fans puristes vont avoir beaucoup de mal avec le jeu et qu’il plaira beaucoup plus à une nouvelle génération, prête à découvrir une histoire qui s’écrit à l’encre de feu. Ces changements que j’ai pu observer sont effectivement très déroutants, mais peut-être que c'est un sacrifice nécessaire pour attirer un nouveau public, se renouveler pour trouver une nouvelle gloire. Mais attention à ne pas se brûler, car ce n’était que le début. J'attends avec impatience de pouvoir contrôler Clive, de découvrir Valisthéa parce que la Creative Business Unit III sait comment délivrer des expériences marquantes et c’est tout ce qu’on demande avec FINAL FANTASY


FINAL FANTASY XVI sortira le 22 juin 2023 uniquement sur PlayStation 5 pour une exclusivité de 6 mois. Les précommandes sont toujours en cours chez vos revendeurs respectifs.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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