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Interview de Tabata (FF Type-0, Agito)


 

Final Fantasy Agito

Hajime Tabata est l’homme derrière les plus grands succès de Square Enix sur console portable. Citons par exemple le poignant Crisis Core – Final Fantasy VII – ou plus récemment le si considéré Final Fantasy Type-0. Aujourd’hui, il a rejoint l’équipe de Tetsuya Nomura sur Final Fantasy XV, et développe conjointement un nouveau titre mobile : Final Fantasy Agito, annoncé il y a peu de temps.

Dans cette longue entrevue avec le site USGamer avant le Tokyo Game Show, Monsieur Tabata parle de son nouveau projet lié au convoité Final Fantasy Type-0 dont il évoque l’absence en Occident et se montre plutôt rassurant quant à sa localisation.

En cette période creuse dans l'actualité de Square Enix, nous avons décidé de vous traduire cette interview dans son intégralité afin que vous puissiez profiter de toutes les informations croustillantes qui y sont distillées mais également pour apprendre à mieux connaitre cet artiste du jeu vidéo moderne.

Travaillez-vous sur des gros projets pour le TGS, ou vous focalisez-vous sur d’autres projets à long terme actuellement ?

Pour le TGS, Final Fantasy Agito sera assez mis en avant. Il y aura une présentation du jeu lors de la convention. Je vais aller sur scène afin d’introduire ce projet aux spectateurs, donc je me concentre là-dessus en ce moment. À propos de Final Fantasy Agito, je suis conscient de la réaction du public occidental sur ce titre. C’est une situation délicate, puisque Final Fantasy Type-0 n’a jamais été localisé en Amérique.

Que pouvez-vous nous dire sur Agito ? Il n’a pas été annoncé en dehors du Japon, mais évidemment grâce à internet le monde entier est au courant. Tout a commencé avec Final Fantasy Agito XIII, devenu Type-0, et vous revenez de nouveau vers Agito. Pouvez-vous nous expliquer l’évolution de ce titre, qu’est ce qui a changé et quelle est la relation entre Agito et Type-0 ?

Pour revenir sur l’histoire de cette saga, Final Fantasy Agito XIII était à la base un jeu mobile dans l’univers de FFXIII. Après avoir considéré les spécificités du hardware et étudié le marché, nous avons décidé d’en faire un titre qui se prêtait mieux à la PSP. Initialement, nous voulions créer un Final Fantasy qui soit proche de votre vie, comme un jeu mobile auquel vous jouez régulièrement. Mais ensuite, quand nous avons décidé de passer à une pure expérience de jeu vidéo, le titre est devenu Type-0.

Désormais, la transition entre Type-0 et Agito, c’est tout simplement un retour au concept de base. L’avènement des Smartphones a eu un effet important dans notre décision. Nous sommes donc revenus à notre première idée de jeu mobile qui, ironiquement, était devenu le prototype de Type-0. Alors que maintenant Type-0 est devenu le prototype d’Agito, tout n’est pas basé sur Type-0. L’histoire d’Agito est liée à Type-0 mais ce n’est pas Type-0, il y a beaucoup de nouvelles choses.

Mais la plupart des personnages sont les mêmes, n’est-ce pas ?

Oui, beaucoup de personnages viennent de Type-0. Mais il y a en a aussi de nouveaux. Ce jeu ne reprend pas l’histoire prévue pour Agito XIII. C’est quelque chose qui a grandi en dehors d’Agito XIII et qui est désormais lié à Type-0. Personnages et système viennent des débuts d’Agito XIII, mais l’histoire est totalement nouvelle.

Final Fantasy Agito

Est-ce que ce sera une suite, une préquelle ou une histoire différente reprenant les mêmes personnages ?

Le monde de Type-0 et Agito est un environnement particulier où l’histoire se répète comme dans une spirale. Dans Type-0, nous atteignions la fin d’un long cycle. Cela faisait 6 milliards de fois que l’histoire se répétait, ou quelque chose comme ça, c’est là que l’histoire de Type-0 se plaçait. Ce n’est pas une préquelle à proprement parler, mais cela se situe à la fin opposée de la spirale historique de ce monde unique. L’histoire en elle-même est une sorte de prototype de Type-0, si cela a du sens. Du point de vue de l’histoire seulement.

Ce jeu sera-t-il lié au monde du XIII ou sera t-il détaché, malgré le retour du nom Agito ?

Non, il y a très peu de lien avec XIII. L’idée appartient au concept Fabula Nova Crystallis mais l’histoire aura peu, voire pas du tout de rapport avec Final Fantasy XIII. Je pense que nous n’avons jamais eu l’intention de relier ce jeu au XIII, donc je ne pense pas aux aspects de FFXIII.

Le concept de Fabula Nova Crystallis était que le jeu prenne place, pas dans le même monde, mais dans le même univers, qui partage les même valeurs. Donc Agito suit-il cette voie ?

Fabula Nova Crystallis a fondé une mythologie, la mythologie d’une certaine culture ou société, dont la colonne vertébrale de l’histoire principale est basée sur la relation entre les dieux et comment ils affectent le monde. Quand vous regardez la mythologie grecque, nous retrouvons ce concept, mais il y a un tas de différentes histoires qui ne sont pas forcement liées entre elles. C’est de cette manière que je perçois Fabula Nova Crystallis.

La mythologie en elle-même, la sorte de bible de cette mythologie a été créée par Kazushige Nojima, le scénariste de Final Fantasy VII et d’autres jeux. Il travaille avec nous depuis très longtemps. Ensuite pour FFXIII, Motomu Toriyama, le directeur du jeu, a choisi un aspect de cette mythologie et s’est concentré dessus. Pour XIII, le concept des L’Cie, ces gens qui doivent dédier leur vie à accomplir une tâche donnée par un dieu, était le sujet principal de l’aventure du jeu. Les L’Cie ont été concus dans un but précis, servir les dieux d’une manière tres spécifique, c’est le concept de base du L’Cie.

Alors que Monsieur Toriyama a choisi le côté divin, j’ai choisi de me concentrer sur le côté mortel, humain, comment les hommes allaient réagir aux événements et comment les dieux interagiront dans le meme monde. J’ai donc voulu me focaliser sur la partie humaine de la mythologie alors que M. Toriyama cherchait plus le côté fantasy. J’ai voulu cette approche plus réaliste.

Final Fantasy Agito

Oui, c’est définitivement ce que j’ai ressenti en jouant au jeu.

Vous y avez joué en japonais ?

Oui, un petit peu. Je n’ai pas voulu y jouer beaucoup, mais il semblait vraiment intéressant. J’étais très déçu qu’il ne sorte pas aux US, pouvez-vous nous éclairer sur ce choix ? Type-0 a vraiment le profil d’un Final Fantasy, et c’est le premier non localisé dans le monde depuis longtemps. Cette absence s’est fait énormément ressentir chez les fans.

Je vais être totalement honnête avec vous. Quand Type-0 est sorti au Japon, nous travaillions déjà sur la localisation occidentale. Le travail avait commencé et existe toujours à un certain degré. Mais à ce moment là, le marché des jeux PSP en Amérique et Europe était vraiment très bas. Les projections que nous avons reçues de nos filiales en Europe et Amérique avaient diminuées, de concert avec le marché.

Mais j’étais conscient que si nous n’étions pas capables de sortir le jeu, beaucoup de gens allaient vouloir y jouer et le réclamer. J’ai bien entendu toutes les demandes des fans. L’idée que nous avons eue alors, puisque le marché de la PSP s’effondrait, c’était de nous tourner vers son successeur, la PSVita. Au moment de cette proposition, le nombre de Vita vendues en Amérique et Europe et les projections étaient vraiment incertaines. C’était au moment du lancement de la console, même un peu avant. Donc le succès de la console était encore incertain, et nous avions peur de nous lancer dans ce projet sans connaître le futur de cette console. Nous avons donc décidé de patienter un peu et voir ce qui allait se passer.

Toutes nos filiales à travers le monde étaient concentrées sur la progression de la PSVita sur le marché et sur le succès qu’elle pouvait avoir. Nous étions très concernés, c’est le bon mot. Nous avons continué à prendre en compte les nombreuses demandes venant des gens qui veulent ce jeu. D’après eux cela aurait été une meilleure idée de convertir Type-0 en jeu PS3 HD ce qui toucherait bien plus de joueurs que sur PSVita.

Cette proposition a été étudiée, cette possibilité de switcher à une console de salon, mais en tant que développeur… Je pense que le concept de base a été conçu pour mobile, ou console portable. La distance à laquelle vous regardez l’écran est différente d’une télévision. Tout a été conçu pour marcher sur console portable, le système de combat également. Si nous voulions le porter sur console de salon, il faudrait réévaluer tout le système de jeu.

Cela nous demanderait beaucoup de temps et d’argent. Notre décision finale était donc d’attendre que d’autres technologies ou consoles portables émergent. Nous voulions voir si la Vita percera sur le marché occidental. Ensuite nous pourrons étudier l’ensemble du marché et déterminer le meilleur environnement, autant créatif qu’économique, pour le jeu.

Tout ce que je viens de vous dire s’est passé il y a de cela un an. Aujourd’hui, avec Agito qui arrive, notre vœu serait de procurer aux Occidentaux Agito et Type-0 comme une même expérience. Ce serait l’idéal si nous pouvions vous proposer ces deux jeux, c’est cette direction que nous prenons. Agito nous permettra de proposer une expérience plus complète.

Final Fantasy Agito

Donc la perspective de voir Type-0 localisé n’est pas abandonnée ?

Oui, il sera localisé. Évidemment, la sortie d’Agito a renforcé cette décision, mais il n'y a pas que cela. Nos filiales dans le monde nous réclament énormément ce jeu dans leur région. Agito devrait sortir en Amérique et en Europe, et d’après nous ce serait une mauvaise idée de sortir Agito sans donner l’accès à Type-0

Enfin, pour être plus précis, la réflexion quant à la localisation de Type-0 est à son stade final. C’est évidemment la chose que nous souhaitons mais rien n’est encore concret aujourd’hui, ni même une date de sortie ou quoi que ce soit. Notre motivation à sortir cette expérience complète (Agito + Type-0) est entièrement dûe au support de la communauté Américaine et Européenne qui n’a jamais cessé de porter de l’intérêt pour ce jeu. Je suis vraiment très reconnaissant de tout cet enthousiasme.

Donc, si Type-0 sortait en Occident, ce serait en version dématérialisée sur le PSN, et non pas sur Smartphones ?

Oui, la direction que nous prenons ne concerne pas iOS ou Android. Le jeu a été pensé pour console, donc nous le laisserons tel quel.

Quel est votre avis sur le marché de la PSVita ?

Personnellement, la PSVita est une machine qui m’intéresse vraiment. Je suis conscient de toutes les possibilités qu’offre cette console de jeu. Je pense qu’une de nos erreurs est que nous n’avons pas su perforer le marché de la PSP lorsqu’il était à son top. Quand Type-0 est sorti, ce n’était plus faisable vu la baisse du marché.

Je suis beaucoup l’évolution de la PSVita en dehors du Japon, c’est ma priorité avant de me lancer dans un développement sur cette console. Je me base beaucoup plus sur le marché occidental que japonais et si la console pouvait marcher mieux je serais très heureux.

Final Fantasy Agito

Pensez-vous que vendre la console comme un deuxième écran pour la PS4 comme le fait Sony actuellement aura un impact sur les ventes ?

Évidemment, de nombreuses possibilités s’offrent à vous quand on parle de lier deux consoles ensemble. Mais j’ai tout de même quelques inquiétudes. Si vous achetez une PS4 avec un jeu PS4 possédant la connectivité avec la PSVita, vous vous retrouvez donc avec la moitié du matériel et devez acheter une PSVita pour profiter de l’expérience complète. Je pense que c’est beaucoup en demander aux consommateurs.

Même quand je réfléchis à des éléments qui marcheraient pour Final Fantasy XV, nous devons avant tout débattre et bien réfléchir là-dessus. Nous devons envisager toutes les options, et la connexion à la PSVita en est une. Évidemment, un jeu comme FFXV est une grosse expérience à vivre en HD, sur un écran géant chez vous. C’est une expérience transcendante, quelque chose de plus grand que la vraie vie. Mais j'accorde toujours plus d’importance à l’accessibilité quand je pense aux jeux vidéo. Si nous devons faire quelques compromis artistiques ou techniques pour toucher plus de gens, alors je considérerais cela comme un succès.

À la base, si j’en suis venu à travailler sur des jeux PSP, j’avais des idées précises sur comment un jeu portable devrait être. Les attentes que j’avais concernant la PSP sont donc satisfaites. Pour moi, la qualité d’une montre est encore au dessus de la qualité d’une PSP. Le côté pratique est ce qui me touche le plus dans l’environnement portable.

Au Japon, beaucoup de gens portent de l’importance aux consoles portables, même les adultes qui ne jouent pas ont un iPhone sur eux. C’est comme ca que je vois les jeux vidéo… Avec ce moyen de jeu quotidien, vous êtes sans cesse en contact avec eux, à l’opposée des jeux à grande expérience, l’élément pratique est plus mis en avant. Pour cela, vous avez besoin de quelque chose de proche de vous, de jeux censés être proche de votre vie.

Final Fantasy Agito

Vous venez quasiment de répondre à notre prochaine question, mais il semble qu’en dehors de FFXV vous êtes particulièrement proche des jeux portables. Cela vous intéresse-t-il vraiment ou est-ce parce qu’on vous a assigné ce travail ?

Ma plus grande motivation en rejoignant Square Enix, ce que je voulais y faire, était de créer des jeux proches des gens et accessibles. C’est ma décision et ma direction d’aller vers le mobile. C’était ma motivation initiale, au départ, mais dorénavant j’ai une passion équivalente pour les jeux HD aussi.

Qu’est ce qui d’après vous fait un bon jeu portable ?

Je pense qu’il y a deux éléments fondamentaux dans un bon jeu mobile. Le premier est la flexibilité concernant le moment où vous voulez jouer. Être capable de ne pas consacrer un temps précis quand vous jouez et incorporer le jeu dans votre vie quotidienne est très important.

Le second aspect est la distance ou l’intimité. Je cherche une expérience à la fois proche en distance et en émotion. Je pense qu’il y a une connexion entre la distance physique et les émotions proches. Je pense que quand vous avez ce rapprochement entre vous et l’écran, il y a plus que ce simple lien affectif entre vous et le jeu. Cette distance est très importante.

C’est intéressant, je n’avais jamais entendu quelqu’un dire cela, mais c’est également pour ca que je joue aux jeux portables. Y a-t-il d’autres jeux, en dehors de ceux sur lesquels vous travaillez, que vous avez ressentis comme étant une grande expérience portable ? Vous inspirez-vous du travail d’autres gens ?

Je vais vous faire une confession, je ne connais pas beaucoup les jeux d’autres développeurs. Sur tous les jeux auxquels j’ai participé, j’ai essayé d’apporter une intimité et flexibilité vraiment apparente, comme Crisis Core.

Quand je parle de flexibilité, ce n’est pas vraiment le temps alloué pour jouer à un jeu, mais plutôt d’être capable de jouer où vous voulez, chez vous, dehors… Cette intimité avec le jeu est primordiale pour que le jeu fasse partie de votre vie et qu’il soit proche de vous. C’est quelque chose que j’ai toujours recherchée en produisant Crisis Core et Type-0.

Si je devais citer un exemple d’autre éditeur, je dirais Monster Hunter. Le type de communication que permet ce jeu est différent de l’expérience d’un FPS online ou quoi que ce soit. Vous devez toujours jouer avec les autres. Chacun a sa propre console mais vous êtes tous ensemble côte à côte pour jouer ensemble. Même sans vous parler vous avez cette intime connectivité en temps réel. Vous pouvez recueillir les réactions de manière tactiles. Je trouve que c’est une réelle réussite d’avoir su créer ce genre d’expérience de jeu. Je suis très impressionné par la durée de vie également, chaque mission collaborative ne vous prend que 30 minutes à une heure. Savoir compresser l’expérience de jeu tout en la rendant si attractive est très impressionnant.

Final Fantasy Agito

Vous parlez beaucoup de l’intimité des jeux portables, mais vous avez aussi développé une passion pour les jeux HD. Vous avez décrit Final Fantasy XV comme une expérience gigantesque et majestueuse. Mais comment voulez-vous apporter cette intimité à un jeu grand écran proche d’une expérience cinématographique ? Si cela n’est pas possible, comment comptez-vous compenser ?

L’avantage de l’intimité est que vous n’avez rien entre vous et l’écran, alors que sur grand écran si vous tournez la tête vous avez toujours des objets autour de vous ou devant vous. C’est difficile d’obtenir la même immersion que pour un jeu sur console portable.

Mais je pense que sur les consoles next-generation nous serons capables d’aller outre cet inconvénient grâce aux nombreuses possibilités que proposent les formats HD. C’est comme aller dans un nouveau pays, en quelque sorte. Ce genre de choc culturel que vous découvrez en visitant un nouveau pays et ses différences, même si cela reste caché dans le fond. La technologie permet de créer une expérience similaire sur écran HD. C’est à partir de là que nous devons réfléchir pour apporter une sorte d’intimité.

Ce manque de rapprochement physique peut être rattrapé par la présentation, qui est bien plus détaillé sur consoles HD. Les émotions que vous pouvez procurer dans un environnement HD peuvent étonner les gens au point de les faire oublier qu’ils sont dans leur chambre devant une télévision.

Mais vous n’avez pas l’intention d’abandonner le développement de jeu portable, n’est ce pas ?

Personnellement, je ne joue qu’à des jeux mobiles ces temps-ci. Je me suis moi même éloigné des consoles de jeu. Mes projets resteront toujours dans le domaine du portable. C’est aussi un style de vie ; maintenant que je suis marié et que j’ai des enfants, je ne peux plus avoir la télé que pour moi.

C’est pareil pour moi.

(Rire) Oui, je suis loin d’être le seul dans cette position, donc j’essaye de procurer des expériences propices à ce choix de vie. Je suis heureux d’avoir trouvé l’âme sœur.

La localisation de Final Fantasy Type-0 est donc clairement une des priorités de Hajima Tabata et de Square Enix, reste encore à determiner le support et la date de sortie.
Quoi qu'il en soit, continuons d'y croire et felicitons-nous, et quand je dis nous, je veux dire vous, fans de Final Fantasy, pour l'intérêt que vous avez porté à ce jeu ainsi que tous vos touchants encouragements qui seront un jour récompensés grace à votre infini soutien.

Les commentaires

  • Commentaire par Kireth le 08.10.2013 à 04h25

    Merci pour cette superbe interview. Vraiment, du très bon boulot. En tout cas ça fait plaisir d'avoir enfin des nouvelles réjouissantes sur Type 0, personnellement je faisait parti de ceux qui avaient encore une petite flammèche d'espoir qui brulait encore quelque part. Et même s'il n'a rien annoncé d'officiel, Tabata nous a clairement fait comprendre que Type 0 sortira bel et bien chez nous et traduit ! Et en plus, sur console portable, pas sur mobile !!! Donc apparemment nous devrions l'avoir prochainement en téléchargement uniquement sur le PSN, donc probablement jouable aussi bien sur psp que sur vita pour ceux qui possèdent cette dernière (j'en fait parti :p). Seul bémol, le jeu va probablement peser assez lourd en mémoire, mais franchement on va pas s'en plaindre. Reste plus qu'à savoir quand est-ce qu'on pourra en disposer, mais bon avec tout ce qui sort en ce moment, de SE ou pas, on a largement de quoi patienter.

  • Commentaire par ange du silence le 08.10.2013 à 02h08

    merci ff fa pour la trad' ! une interview intéressante malgré les nombreuses zones d'ombre Emote OK

  • Commentaire par Vénat le 07.10.2013 à 19h32

    S'il veut garantir le succès de Type-0 en occident, il doit le sortir sur la 3DS !

  • Commentaire par Darki le 07.10.2013 à 17h25

    Interview fort intéressante de monsieur Action-RPG /o/ Il est bon d'entendre ce monsieur qui s'exprime bien peu d'ordinaire. Bravo mon ff fa pour la longue traduction :3

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