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Le Système de combat de Resonance Of Fate


Alors que jusqu'à présent nous n'avons eu droit qu'à des images et à une vidéo d'introduction de Resonance Of Fate (ou End Of Eternity au Japon), le magazine Famitsu nous révèle quelques informations sur le système de combat du prochain RPG de Tri-Ace et Sega.

Nous aurons à faire à un tout nouveau système appelé T.A.B. ou Tri Attack Battle. L'action se déroule en semi-temps réel avec un système de tour par tour. Le joueur commence son tour en sélectionnant un personnage, avec la possibilité de se déplacer dans le décor et de sélectionner une cible au choix. Le tour se finit lorsque l'attaque a été effectuée. L'équipe pourra être composée au maximum de trois personnages différents.



Jusqu'ici, nous sommes assez habitués à ce genre de système, mais la nouveauté réside dans le fait que les ennemis pourront aussi agir durant votre tour, uniquement contre le personnage en action.
Autre originalité, les attaques qui fonctionnent selon un système de charge. Lorsqu'une cible est sélectionnée et le bouton d'attaque enclenché, une jauge apparaît au dessus d'elle, le personnage se prépare donc et ne pourra attaquer que lorsque la jauge sera pleine. Nous aurons le choix entre attaquer directement ou attendre de charger plusieurs fois pour déclencher une attaque plus puissante.
À noter que la vitesse de chargement de la jauge sera proportionnelle à la distance de l'ennemi. Plus le personnage sera proche, plus il pourra attaquer rapidement, mais en prenant en compte que l'ennemi pourra lui aussi agir. Notons qu'ils auront le même système de charge, et qu'une jauge indiquera le temps restant avant qu'ils puissent frapper.



Nous aurons également la possibilité de nous déplacer librement dans l'aire de combat ou de définir un chemin. Si l'on choisit un chemin pré-défini, nous aurons la possibilité de lancer une attaque spéciale a à la charge invisible, à l'aide d'un objet appelé "Invisible State Gauge". Cet élément pourra être débloqué selon différentes méthodes comme infliger un certain nombre de dégâts à des ennemis.
Pour finir, nous aurons la possibilité d'éviter les attaques en sautant. Dans les airs, il sera possible d'attaquer, ce qui renforcera l'aspect dynamique des combats.

Un système de combat qui semble assez intéressant, il ne nous reste plus qu'à attendre une vidéo de gameplay pour avoir une vision plus précise de la chose.

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