Vous êtes ici : AccueilFinal Fantasy 16FFXVI - L'avis de Fat Chocobo

FFXVI - L'avis de Fat Chocobo

FFXVI

Entre la sortie de FINAL FANTASY XV et FINAL FANTASY XVI, il s’est passé presque sept ans. Sept longues années qui ont permis à la Creative Business Unit III dirigée par Naoki Yoshida de développer leur FINAL FANTASY. Proposant ainsi leur vision de la licence, dans le plus grand des secrets, avant l’annonce officielle. Après un FINAL FANTASY XIV sauvé par l’équipe de ce dernier, il était tout naturel pour les dirigeants de SQUARE ENIX de lui donner sa chance et de le laisser exprimer sa propre vision de la saga. Après plusieurs épisodes marqués par des problèmes de développement et des fans encore plus divisés à l’heure des réseaux sociaux, l’équipe nous a promis des montagnes russes. Qu’en est-il vraiment ?

J’avais déjà parlé des premières heures de jeu sur mon aperçu, il y a un peu plus d’un mois. C’est sombre, c’est déprimant, c’est épique, et on retrouve de nombreux éléments qui ont fait la renommée de la saga : une guerre entre différentes nations, les invocations et les émissaires, les cristaux, la magie et les pourvoyeurs, un danger qui menace le monde. Les éléments qui font penser à FINAL FANTASY sont donc bien présents. Toutefois FINAL FANTASY, c’est bien plus que ça : un scénario qui tient en haleine, une direction artistique à tomber, une musique intemporelle et des personnages identifiables et attachants. La liste peut être bien plus longue, c’est totalement personnel et, évidemment, il y aura des points communs et des points qui divergent. Dans tous les cas, il conviendra d’observer comment les éléments pré-cités sont traités dans FINAL FANTASY XVI.

J’aimerais commencer par l’aspect graphique du jeu. L’introduction est spectaculaire avec un combat titanesque. C’est magnifique, et le meilleur dans tout ça, c’est qu’on n'est pas simplement spectateur, mais aussi acteur de ce moment. Les développeurs ont sorti les grands moyens pour marquer les joueurs. Cela faisait longtemps que je n’avais pas vu FINAL FANTASY avec une introduction aussi léchée. Avec cette entrée en matière, j’avais espoir que le jeu entier le soit tout autant, mais ça aurait été trop beau. Une fois ces deux heures intenses et satisfaisantes passées, le jeu commence réellement à montrer ce qu’il vaut. On peut trouver de magnifiques panoramas, des détails sur les vêtements assez impressionnants, mais surtout, on remarque que le jeu alterne cinématiques moteurs de jeu de haute qualité et cinématiques en images de synthèse. Il est parfois difficile de faire la différence entre les deux tellement c’est beau ! Certes, ce n’est bien évidemment pas totalement une claque graphique, mais lorsqu’on compare ce qui nous est offert à ce qu’on avait il y a un peu plus de 10 ans avec FINAL FANTASY XIII, force est de constater que l’avancée technologique est impressionnante. J’en viendrais presque à me demander si les cinématiques en images de synthèse seront encore utiles et utilisées dans les dix prochaines années. 

Après cette parenthèse graphique, je voulais m’attarder sur la partie performance. Avec le mode performance, le jeu vise les 60 images par seconde avec une définition de 1440p, tandis qu’en mode graphique, le jeu vise les 30 images par seconde avec une définition de 2160p. De manière concrète, un jeu d’action comme celui-ci sera toujours plus agréable en 60 images par seconde, tant que cela reste fluide et sans saccade. Hélas, le jeu souffre de ralentissements qui peuvent potentiellement gêner, surtout si vous avez l’œil entraîné. En combat, il n’est pas impossible d’avoir des petits ralentissements, mais aussi d’en subir de plus gros, notamment lors des affrontements avec de nombreux effets visuels ou lorsque l’on est proche d’un village. Dans ces conditions, si le 60ips n’est pas important, je vous recommande fortement le mode graphique. Il est à noter qu’une mise à jour a été déployée pour pallier ce problème lors de la sortie du jeu, mais je n’ai personnellement pas vu de différence. Toutefois, cette dernière a apporté la possibilité de modifier le Motion Blur, qu’on appelle flou de mouvement, lorsque vous utilisez la caméra, et c’est une bonne chose.

Passé l’euphorie des premières heures, les gros défauts du jeu se montrent. Naoki Yoshida avait parlé de montagnes russes. Mais avant d’atteindre le sommet (pour une descente frénétique), il faut monter. Le problème est que dans FINAL FANTASY XVI, la montée peut être très longue. Alors que le joueur est invité à avancer dans la quête principale, le jeu lui met des bâtons dans les roues, juste pour augmenter artificiellement la durée de vie. En cela, la structure rappelle une extension de FINAL FANTASY XIV, mais cette fois hors-ligne. Cette dernière a toutefois de nombreuses cartes en main pour rendre le rythme plus supportable : un monde sociable, vivant et des activités annexes. Ici ? Que nenni. Si les développeurs voulaient qu’on oublie qu’il s’agissait de la même équipe que sur le MMORPG, c’est raté, car on retrouve beaucoup de points communs entre les deux jeux. Pour essayer de paraître crédible par rapport à son atmosphère sérieuse, le jeu a décidé de faire table rase et de ne rien proposer en contenu annexe hors-combat. Cela rend le monde si triste que plus personne ne tente de s’évader, d’oublier ne serait-ce qu’un instant pour partager des moments de joie avant l’inévitable. La cohérence est une bonne chose, mais il ne faut pas oublier que ça reste un jeu vidéo et que le joueur cherche avant tout à s’amuser. En revanche, le jeu est rempli de quêtes pas très intéressantes qu’on appelle “Quêtes FedEx” et qui sont présentes en surnombre, même dans la quête principale ! En conséquence, je ne serais pas étonné de savoir que beaucoup de personnes ont passé des dialogues alors que le résultat peut valoir le coup. En effet, ces quêtes permettent malgré tout d’en savoir plus sur Valisthéa, ses habitants, ainsi que sur les personnages principaux et secondaires. Il y a également de très belles cinématiques à la clé. Quel dommage cependant que le gameplay qui gravite autour de ces quêtes soit inintéressant et peu amusant. Par exemple, je n’ai pas trouvé cela très ludique d’aller distribuer des pommes ou encore de devoir traverser tout le Repaire à pied pour des quêtes annexes.

Sans entrer dans des détails sur le scénario principal, avec des inspirations occidentales comme God of War, Game of Thrones ou The Witcher, le jeu se veut sensiblement plus adulte avec des scènes de nudité, un vocabulaire plus accentué et quelques scènes qui se veulent choquantes, surtout pour un FINAL FANTASY. Est-ce que c’est maîtrisé ? Pas totalement. En effet, il y a quelques faux-pas un peu gênants, même si je comprends l’intention. Il n’y a pas de violence gratuite, mais c’est surtout les scènes sensuelles qui feront réagir. On a l’impression de voir du nu juste parce qu’il fallait en mettre, car ça fait mature et parce que ça surprend. Le scénario principal fait évidemment penser aux superproductions américaines, mais aussi à FINAL FANTASY TACTICS et VAGRANT STORY, bien que ce dernier reste une référence dans ce domaine et qu’il n’a pas encore été dépassé. Malgré un univers bien construit, il reste encore des zones d’ombre et des incohérences plus ou moins liées à l’absence de réponse. Les émissaires sont aussi de la partie avec un développement inégal pour la majorité d’entre eux. Par exemple, je trouve que Barnabas est gâché par le choix de ne pas trop en raconter pour laisser ce côté mystérieux, et les personnages féminins ne font que gratter la surface, un peu comme si les développeurs avaient peur qu’elles deviennent trop puissantes. De ce fait, soit elles sont expédiées comme Bénédikta, soit elles ne servent qu’un seul propos et une fois terminé, elles disparaissent. Jill est un personnage que j’aime beaucoup mais qui aurait mérité un bien meilleur traitement. C’est regrettable que leur construction soit écrite autour des désirs et des caprices des personnages masculins. Un autre point m'a interpellé : le second saut dans le temps. Tout cela est détaillé dans la Chronographie, l’encyclopédie d’Harpocrate, qui est censée résumer le scénario mais qui fait bien plus que ça, avec des détails très importants. Ces derniers sont relégués en texte, comme FINAL FANTASY XIII ou en dialogue un peu à la manière de l’invasion d’Insomnia dans FINAL FANTASY XV, qui a été transférée dans le film KINGSGLAIVE. Cela dessert le jeu qui passe beaucoup de temps à décrire le contexte géopolitique pour qu’en définitive, cela ne serve plus à rien lorsque nous sommes dans le sprint final. Le potentiel est gâché et c’est finalement ce qui ressort du jeu de manière plus générale. Cerise sur le gâteau, j’ai l’impression que les personnages oublient vite que Talgor est avec eux, à tel point qu’il peut être absent dans les mentions de dialogues et dans les cinématiques, alors que c’est pour moi le meilleur compagnon. Heureusement, les personnages secondaires sont bien présents et je me suis surpris à les apprécier. Les PNJ du Repaire ne sont pas les plus importants, mais ils apportent beaucoup et j’espère qu’ils serviront d’exemple pour les prochains opus de la saga. Certains personnages comme Byron ou Gab sont de véritables bouffées d’air frais dans toute cette ambiance déprimante. Plus haut, je vous disais que les quêtes annexes n’étaient pas intéressantes. Je me permets de nuancer mon propos, car une fois dans le dernier carré, de nombreuses quêtes se débloquent et même si le déroulé reste ennuyant, la récompense en vaut la chandelle. Si bien qu’il aurait très sûrement été préférable de les inclure dans la trame principale pour certaines d’entre elles. 

Pour avancer dans l’histoire, Clive doit combattre. Avec un système de combat dynamique, Ryota Suzuki, directeur des combats, dit avoir réalisé son plus grand chef d’œuvre. A première vue, on pourrait dire que c’est facile à jouer mais difficile à maîtriser. Ce n’est pas totalement faux. Pour pouvoir maîtriser le système de combat, il faut le vouloir et à part le mode entraînement, le jeu ne poussera pas le joueur à aller plus loin. Toutes les attaques y passent : que vous soyez avec Phénix, Shiva ou Ramuh, la principale différence sera sur les dégâts et l’impact sur la jauge de volonté. Il n’y a pas de faiblesse élémentaire, pas plus que d’altérations d’état, il n’y a qu’un seul type d’arme et la magie ne peut pas être modifiée (bien que maintenir la touche de magie augmente sa puissance). Le joueur ne peut pas personnaliser ses équipiers, qui ne seront pas très bavards sauf lorsque le scénario le demande. C’est un pas en arrière comparé à FINAL FANTASY XV qui avait certes un seul personnage jouable, mais une personnalisation et des dialogues qui renforcent l’esprit d’équipe. Par contre, ils sont plutôt utiles et peuvent infliger de gros dégâts. 

Comme dans FINAL FANTASY XIV, les boss ont des mécaniques qu’il suffit d’esquiver ou parer si vous avez le bon timing. Leurs attaques ressemblent beaucoup à ce qu’on retrouve dans le MMORPG, et c’est plutôt amusant de devoir en esquiver certaines comme si nous étions dans un défi ou dans un raid, mais à plus grosse échelle. Ajoutons à cela des QTE cinématiques sympathiques, et nous avons droit à un magnifique spectacle. Mais si on pouvait retirer le R2 pour ouvrir les portes, ce serait mieux. A noter que les fonctionnalités de la Dualsense sont très peu utilisées ; ce n’est toutefois pas ce que je recherchais dans le jeu, même s’il y a eu un petit travail dessus. Cela reste anecdotique.

J’aimerais faire un aparté sur les anneaux d’accessibilité. Étant donné qu’il s’agit d’un jeu d’action, les développeurs ont pensé aux joueurs qui ne sont pas friands du genre avec des accessoires qui donnent des avantages d’accessibilité en combat. Ces anneaux sont très efficaces, mais l’accessibilité est une fonction qui permet à un jeu d’être jouable pour un plus grand nombre sans que cela ne soit fait au détriment de la puissance du personnage. Le jeu vous force ainsi à faire un choix entre équiper des accessoires de puissance ou d’accessibilité. Ces anneaux utilisant un slot d’accessoire, le joueur ne peut s’équiper que de 3 maximum, et cela pose un vrai problème. En effet, cela veut dire que si vous équipez Clive d’un certain nombre d’anneaux avec des options d’accessibilité, vous ne pourrez pas équiper d’autres accessoires qui rendent Clive plus puissant, puisque vous aurez sacrifié un slot pour de l'accessibilité. En cela, rendre accessible un jeu n’est pas censé forcer le joueur à faire de tels choix. Néanmoins, je peux dire que ces anneaux rendent le jeu bien plus facile, notamment celui de sursis qui permet de ralentir le temps pour pouvoir esquiver une attaque. Cette fonction est relativement pratique, surtout lorsque le jeu devient illisible avec les myriades d’effets spéciaux qui cachent les ennemis. Il est quand même possible de faire sans, car la fenêtre d’esquive reste relativement grande et le jeu n’est pas très difficile. Pour trouver du challenge, vous pourrez faire les stèles ou encore vous lancer dans le mode Nouvelle partie + : le mode Fantaisie Finale. Proche du mode Difficile de FINAL FANTASY VII REMAKE, le jeu reste plus ou moins le même avec des monstres supplémentaires que l’on n’est pas censé retrouver au stade ou Clive les rencontres, des QTE sans touche affichée et des points de vie plus élevés pour vos ennemis. Vous pensiez qu’il y aurait des donjons secrets ou des nouvelles séquences ? Pas du tout, votre nouvelle partie sera exactement la même dans la structure que la première, et c’est quelque chose qui manque cruellement. En effet, il n’y a pas de secrets et l’exploration est quasi inexistante. De mon côté, cela a fait ressortir tous les points faibles du jeu et j'en ai presque ressenti un burn-out, au point d'en être écœuré. Par conséquent, la nouvelle partie paraît inutile et apporte très peu alors que les zones sont assez grandes pour abriter des reliques. Il n’est pas obligatoire de visiter toutes les zones et le faire ne vous apportera rien, sauf un monstre de chasse ou une quête annexe qui vous y emmène quelques minutes le temps d’un combat ou d’une scène. Il en ressort que si vous êtes à la recherche de ce qu’on appelle un RPG dans le sens pur du terme, avec les codes du genre que vous avez déjà en tête, je ne pense pas que le jeu vous plaira. En effet, il se rapproche bien plus d’un God of War ou d’un Uncharted : c’est-à-dire des grandes zones, mais un côté RPG faiblard au profit d’un jeu très action-aventure cinématographique. Surtout dans les combats des Primordiaux qui, bien que prodigieux, ne sont pas nécessairement les plus amusants manette en main, à cause d’un gameplay très simple. Ça nous laisse toutefois le temps nécessaire pour admirer pleinement le spectacle qui reste un régal pour les yeux.

Pour renforcer l’action, il faut de la musique et un bon doublage pour l’immersion. Masayoshi Soken, en tant que compositeur principal, est accompagné de son équipe habituelle, à savoir Takafumi Imamura et Daiki Ishikawa. On retrouve également d’autres compositeurs comme Saya Yasaki, Justin Frieden et des arrangeurs comme Yoshitaka Suzuki, Ryo Furukawa, TomoLow et Keiko. Contrairement aux précédents jeux de la série, la musique n’est pas un point fort du jeu. Attention, je ne dis pas que les compositions sont mauvaises. En effet, ces dernières sont plutôt agréables mais on ressent assez vite le contrecoup d’une équipe déjà surchargée avec FINAL FANTASY XIV, couplé à l'état de santé de Soken, actuellement en rémission d’un cancer. A la demande des développeurs, les musiques sont plutôt en retrait et font office d’accompagnement. Il faut également prendre en compte le fait que l’équipe sonore a travaillé sur le jeu vers la fin du développement, avec des moyens limités et un timing très serré. Tous ces éléments réunis expliquent ce résultat. Personnellement, j’aurais été curieux de voir Hitoshi Sakimoto ou encore Naoshi Mizuta à l’œuvre, surtout lorsqu’on sait que Soken, comme il en avait déjà fait part, n’est pas à l’aise avec la musique orchestrale. Cependant, maintenant que la bande originale est sortie, j’apprécie bien plus les pistes en les réécoutant à froid. Je ne peux toutefois pas m’empêcher d’être frustré par le manque d’instruments réels, alors que FINAL FANTASY XV et FINAL FANTASY XIII avaient fait cet effort, tout comme des spin-offs tels que STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN. Ce choix, bien que délibéré en raison des méthodes de travail et du timing, n’est pas du tout à l’avantage des compositions. Quand on voit que FINAL FANTASY VII REMAKE ou même FINAL FANTASY XV ont mis d’énormes moyens sur cette partie, c’est très dommage. On retrouve également assez souvent le Prélude et le thème principal du premier FINAL FANTASY lorsque l’antagoniste principal apparaît, sauf que je n’arrive pas à comprendre l’intention derrière. Pour ma part, la bande originale n’est pas un grand succès, mais ce n’est pas non plus un échec. Elle reste de très bonne facture et devrait être efficace pour pas mal de joueurs, même si de mon côté, je ne la trouve pas très marquante. Soken excelle lorsqu’il est libre et peut laisser libre cours à toute son excentricité. Ses acolytes ne sont toutefois pas en reste avec des mélodies sympathiques en exploration ou sur les thèmes des personnages. Mention spéciale aux deux chansons thèmes du jeu. La première est tout simplement sublime, et la seconde, connue sous le nom de Moongazing, passe plutôt bien en tant que générique. Petite anecdote : certaines musiques peuvent rappeler FINAL FANTASY VIII. 

Pour les doublages, s’il s’agit de votre première partie, je vous conseille de la faire avec les voix françaises et les sous-titres français. La localisation française est plus fidèle à la version japonaise, même s’ils ont pris des libertés et même supprimé des éléments plutôt importants pour le développement de certains personnages : comme le dialogue entre Jill et Imrann, choix que je ne comprends toujours pas à l’heure actuelle. Les comédiens français ont fait une excellente prestation, mais j’ai remarqué quelques problèmes de mixage, avec le son parfois mâché et pas toujours clair. J’aimerais clarifier un point sur le conseil que Naoki Yoshida a exprimé concernant le doublage. Le jeu a été d’abord écrit en japonais, puis traduit en anglais. Ensuite, les développeurs ont travaillé sur la synchronisation labiale en partant du texte anglais. Il semblerait que la version originale du texte soit en japonais et que l’anglais ait pris ses libertés en réécrivant le script, d’où la très grande différence si vous jouez avec les voix anglaises qui sont, en conséquence, les versions originales. C’est ici que je voudrais envoyer un message à Square Enix. Pourquoi recommander aux joueurs de jouer avec les voix anglaises qui n’ont plus rien à voir avec ce qui est écrit en sous-titres dans notre langue ? Cette différence entre VA, VJ et VF est hallucinante et sort complètement le joueur du jeu s’il comprend l’anglais. Les traducteurs français en ont même profité pour changer certains noms de personnages pour des raisons inconnues. Faire le jeu en anglais donne une toute autre dimension, bien supérieure à ce qu’on retrouve en français ou en japonais, mais pour en profiter, il faut comprendre la langue et passer le texte en anglais. Un exemple, Cid dit à Clive :

  • En français : Habille-toi. Je veux pas d’un type qui se balade à poil chez moi

  • En anglais : Get dressed. Pretty as you are, you are not my type (Habille-toi, aussi joli que tu sois, tu n’es pas mon genre)

  • En japonais : Fuku o kiro, hadaka o miru shumi wanai (Habille-toi, je n’ai aucun intérêt à te voir nu)

Bien que l’intention soit similaire, le rendu est totalement différent. Cid, qui est plutôt sérieux en français, utilise l’humour pour descendre l’atmosphère. Les personnes en charge ont même ajouté le fait qu’il pourrait être attiré par les hommes, peut-être de façon involontaire. De ce côté, Square Enix fait passer un message important pour la communauté LGBTQIA+, et fort heureusement, cela semble être au-delà de toutes problématiques de représentation forcée. En effet, sans chercher de manière spécifique à satisfaire la communauté pour le seul besoin de se donner une bonne image, les personnages LGBTQIA+ sont relativement bien traités et intégrés dans l’histoire. Il y a encore du travail, mais c’est déjà un beau pas en avant qui est fait ici. On pourrait aussi parler du manque des personnes de couleur mais n’étant pas concerné, je ne me vois pas parler de ce sujet, si ce n’est qu’il aurait pu faire débat étant donné que le jeu tourne autour de l’esclavagisme. Un terrain miné qu’ils ont sans doute préféré éviter. 

Il en ressort qu’en voulant être abordable et toucher un maximum de monde, les développeurs se sont parfois perdus et ont oublié qu’ils développaient un jeu vidéo. Malheureusement, le jeu se sabote souvent pour des raisons parfois incompréhensibles et c’est terriblement frustrant, car c’est en majorité pour des choix faits pour plaire à un plus grand nombre. Cela donne une structure assez éparse, entre moderne et daté, mais avec une progression qui reste assez linéaire en fin de compte. Pourtant le jeu a de superbes idées et j’ai trouvé la proposition plutôt convaincante, même si elle ne fait que gratter la surface pour la majeure partie du temps. Est-ce que mes attentes étaient trop élevées ? Peut-être. Dans le cas où vous me demandez une note, j’hésite entre un 15 ou un 16 sur 20. C’est quelque chose de compliqué pour moi à dire, mais je n’aimerais pas que FINAL FANTASY prenne la même direction que celle empruntée par FINAL FANTASY XVI. Cependant, si c’est la solution trouvée pour redonner à la saga sa grandeur, pour lui permettre de retrouver un nouvel âge d’or, une nouvelle impulsion, alors j’accueille volontiers cette proposition, parce que “chaque fin n'est qu'un nouveau commencement…”.  Le message n’est pas très subtil : “L'hégémonie des cristaux contrôle la destinée du monde depuis trop longtemps.”, comme s’il fallait faire table rase du passé pour commencer sur de nouvelles fondations. On pourrait croire que mon test est très négatif car il est vrai que je ne m’attarde pas trop sur les points positifs et que les points négatifs sont très appuyés parce qu’ils m’ont marqué. Je l’écris ici : malgré ses nombreux défauts, j’ai apprécié la proposition et j’ai passé un bon moment, en grande partie avec beaucoup de passages bouche bée sur la mise en scène. 

Quand FINAL FANTASY XV disait “Un FINAL FANTASY fait pour les fans et les nouveaux venus…” sans nécessairement remplir sa part du contrat, FINAL FANTASY XVI ne la remplit qu’à moitié. Est-ce que je pourrais recommander le jeu à un nouveau joueur ? Absolument, car il est dans ce qu’on appelle dans le jargon “mainstream” ; un jeu AAA qui respecte les codes des récentes superproductions américaines. Est-ce que je le recommanderais à un joueur qui a déjà joué à la licence ? Tout dépend de ce qu’il recherche. Pour ma part, je le trouve moins émotionnel que le quinzième épisode, qui a réussi à me faire ressentir bien plus d’émotions. Mais dans tous les cas, cet épisode a marqué et va marquer beaucoup de joueurs. Tant que FINAL FANTASY continue de faire rêver, alors le Cristal continuera de briller pour l’éternité, je l’espère. FINAL FANTASY XVI en tant que porte d’entrée dans la saga semble déjà un succès avec plus de trois millions d’exemplaires expédiés, et je suis déjà curieux de voir la forme que va prendre FINAL FANTASY XVII.

Écrire un commentaire

Vous devez être inscrit(e) et connecté(e) pour pouvoir poster un commentaire.
Inscrivez-vous dès maintenant !