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FFXVI - L'avis de Corsicasse

La sortie d’un Final Fantasy est toujours un événement marquant pour le jeu vidéo. Premièrement, car c’est une licence forte qui a su marquer le milieu durant son âge d’or, mais c’est surtout un événement marquant pour moi. C’est ma saga de cœur, au même titre que peut l’être la franchise Star Wars. Ainsi chaque épisode numéroté depuis le VII, épisode par lequel j’ai débuté, est ancré dans une période de ma vie, et voilà que je fête l’arrivée de ce seizième opus du haut de mes 40 ans désormais !

Alors, je tenais à vous parler de mon ressenti sur le jeu, ça ne sera pas un test exhaustif et structuré pour décortiquer chaque aspect technique du jeu, comme vous pourrez le voir dans la presse ou chez les différents créateurs de contenus spécialisés dans le domaine.

C’est avant tout et égoïstement pour moi ; il faut que je couche mon ressenti sur le papier, il faut que cela sorte, et que je puisse le partager, cet avis, ce ressenti, tout simplement en tant que fan.

Avant de se lancer, laissez-moi vous parler de mes attentes sur cet épisode solo, développé par les équipes de la CBUIII.


Mes attentes :

Ce que j’attends d’un Final Fantasy en général, c’est une grande aventure. Explorer des lieux fantastiques, une histoire captivante avec des enjeux capables de changer la face du monde, des personnages développés et attachants, un bon système de combat et d’évolution. Le tout ancré dans un univers baigné de magie, d’invocations ou d’un bestiaire familier et disposant d’un bon lore à décortiquer. Sans oublier d’être accompagné par des musiques mémorables. Et que tout cela me transporte, me fasse rêver et titille mon imagination.

Autant dire que sur le papier, ce FFXVI semblait cocher toutes les cases, en apportant une couche plus mature, se voulant plus dark fantasy, s’inspirant de Game Of Thrones ou d’un The Witcher sur ce plan. L’accent semblait être mis sur les Émissaires et les Primordiaux, et ces derniers, comme dans FFXV allaient être dotés d’une taille gigantesque ! Et quelle excitation de savoir qu’on pourrait les confronter en temps réel !

La communication autour du jeu mettait en lumière également des nations avec de la géopolitique et un monde en guerre, comme dans FFXII. La simple vue des artworks ou des descriptions des nations, avait terminé de me mettre des étoiles plein les yeux, et mon imagination a dès lors commencé à être stimulée. Quant au système de combat très action au détriment du tour par tour, cela ne me dérangeait pas, ni même le fait que l’on ne puisse contrôler que Clive…

FFXVI se présentait comme un épisode exclusif PlayStation 5, et si je n’avais pas de doutes qu’il nous en mettrait plein la vue, je nourrissais l’espoir qu’il marque un grand coup dans le paysage vidéoludique, et hisse de nouveau les Final Fantasy dans le très haut du panier. Car on ne va pas se mentir, la franchise a connu de sacrés revers avec FFXII, FFXIII, la première version de FFXIV et FFXV (au succès commercial indiscutable, mais en ce qui concerne le succès critique, on sait tous de quoi il en retourne).

Il est important de noter qu’au fil des interviews données par les développeurs, mes attentes sur FFXVI ont progressivement été revues à la baisse, notamment concernant l’exploration du monde, et plus particulièrement des villes et des zones. Je m’étais fait à l’idée qu’on ne puisse pas explorer toutes les nations, mais uniquement certaines d’entre elles, et peut-être qu’une ou deux capitales…

Quant aux zones d’explorations, j’avais dans l’idée que cela se rapprocherait d’un FFXII, ou plutôt d’un FFXIV, le jeu étant dirigé par la même équipe que le MMO après tout.


Ce qui a fonctionné sur moi :

90 heures de jeu plus tard, l’aventure terminée, toutes les zones ont été « découvertes ». J’ai rempli tous les contrats de chasse et fait toutes les quêtes annexes et les monuments de Chronos.

Alors je coupe court tout de suite à la polémique inutile et inconsistante de « FFXVI n’est pas un vrai FF », il n’y a pas de débat possible sur ça. Le jeu transpire le Final Fantasy par tous les pores de sa peau, mais pour faire simple, clair et concis, c’est écrit noir sur blanc sur la boîte Final Fantasy XVI, que dire de plus à partir de là ?!

Voyons alors quelles ont été les propositions de ce FFXVI qui ont fonctionné sur moi.

Sans surprise, ce sont bien évidemment les moments forts du jeu ! Une bonne narration, une mise en scène folle pour servir des séquences proprement hallucinantes, des combats de boss ou de Primordiaux véritablement grandioses et épiques au possible ! Du très, très grand art, ces combats étant accompagnés de thèmes musicaux tout aussi épiques. Avec certains passages dans l’esprit des manga shonen, (beaucoup y voyaient l’Attaque des Titans, moi je continuerais plutôt à y voir du Naruto dans l’esprit), mais les références sont nombreuses, non seulement à la saga Final Fantasy, mais également à de multiples œuvres de la pop culture, avec du Evangelion ou des films de Kaiju par exemple.

Petit aparté sur la musique, je n’ai pas l’oreille musicale, je ne suis pas musicien non plus, donc pour tout ce qui est « technique », je serais bien incapable d’y rentrer en détails. Tout ce que je peux dire, c’est que j’ai d’ores et déjà plusieurs écoutes de l’OST, que pas mal de pistes ont rejoint ma playlist Final Fantasy, et que je trouve certains thèmes fabuleux comme “Away”, “Ascension”, “Sixteen Bells”, “Control”, “Find the Flame”, “Heart of Stone”, pour ne citer qu’eux.

L’histoire principale m’a plu dans l’ensemble, l’intrigue m’a intéressé. Elle est somme toute assez simple à comprendre, mais comporte quelques revirements de situation intéressants, et je n’ai pas eu de mal à m’y plonger pour la suivre et l’apprécier.

  • Les personnages et les relations qu’ils entretiennent

Tout d’abord le character design des personnages signé Kazuya Takahashi m’a totalement séduit, et ce depuis les premiers artworks. Je suivrai désormais avec attention ses travaux, car sa patte graphique me parle totalement, je trouve qu’il est de la même trempe que l’illustre Akihiko Yoshida ! Clive est un bon héros, plutôt charismatique, au design soigné. Il est touchant, calme et très sympathique, bien qu’au premier abord, on puisse le trouver taciturne. Son évolution tout au long de l’aventure, m’a rappelé une fois de plus les codes des shonen : une jeunesse relativement tranquille, qui se verra brisé par un drame des plus horribles, la quête de vengeance, la rencontre du mentor, l’acceptation de soi (un de mes moments favoris du jeu), l’héritage d’un idéal et enfin, l’accomplissement de cet idéal.

Cid est génial, un de mes Cid préférés de la franchise. Il incarne cet homme d’expérience, de science, érudit et plein de sagesse, tout en étant un soldat rompu au combat, stratège et Émissaire de Ramuh. Il assure parfaitement son rôle de mentor pour Clive, et j’ai bien apprécié le ton sarcastique que Cid peut employer de temps à autres.

Jill est un personnage féminin attachant, au design excellent, mais aurait mérité plus de lumière. Elle a subi un lourd trauma tout autant que Clive, mais on effleure à peine ce qu’elle a pu endurer. Je la trouve trop effacée et bien trop en retrait par rapport à Clive, dommage. Sa relation avec lui est un peu trop édulcorée à mon goût ; on est loin de l’écriture d’une relation qu’il peut y avoir dans un Game of Thrones ou The Witcher, avec la relation Geralt / Yennefer, par exemple.

J’ai bien apprécié Dion, il fait partie des Émissaires les plus développés (ce qui ne sera malheureusement pas le cas de bien d’autres !), c’est celui qui incarne le plus l’esprit chevaleresque. Il fait preuve d’une droiture et d’une dévotion exemplaires, mais quoi de plus normal pour un Chevalier Dragon et Émissaire du Primordial de Lumière ? Cependant, ses actes et sa rédemption auront marché sur moi.

Les relations avec certains personnages secondaires, voire tertiaires, que Clive entretient, sont également les bienvenues, notamment celle avec Gab ou tonton Byron, qui apportent une bouffée d’air frais dans ce monde suffoquant sur le déclin.

Mais la plus belle relation que Clive entretient dans le jeu, est sans conteste pour moi, celle avec son frère Joshua ! C’est le socle fondateur de la personnalité de Clive. Son engagement comme Gardien pour le protéger, sa perte tragique qui le fera sombrer dans sa quête de vengeance et d’acceptation. Puis lors de leurs retrouvailles, quelle joie j’ai pu ressentir pour eux ! Clive retrouvera son rôle de bouclier et fera tout pour son petit frère, jusqu’à défier le Dieu créateur.

Joshua deviendra un allié de poids : il a quitté l’enfant chétif qu’il était, afin de pouvoir épauler son grand frère dans les combats fatidiques qui l’attendent ! Les séquences de combats avec Clive et Joshua côte à côte figurent parmi mes favorites. Le summum pour moi, étant le combat contre Bahamut, lorsque les deux frères de feu fusionnent en formant Ifrit Parachevé, frissons garantis ! Véritablement la meilleure séquence du jeu pour moi, mais même durant les simples combats, lorsque Joshua nous accompagne, quel plaisir de voir ses compétences de Phénix faire des jets de flammes, ou des boucliers de protection qui redonnent des points de vie à Clive ! Mention spéciale également lors du combat final, et la cinématique de fin que j’ai trouvé très belle et touchante, concernant les deux personnages.

La narration visuelle est appréciable. Si au départ, durant le combat opposant Ifrit à Garuda, le gameplay sera lourd et peu développé (une touche pour l’attaque, une pour l’esquive et une pour le dash) plus tard, on pourra ressentir ce sentiment d’évolution et de maîtrise de son Primordial. Le fait de se mouvoir de plus en plus rapidement, de débloquer des compétences en combat également, jusqu’à avoir un gameplay similaire que pourra adopter Clive, alors qu’il revêt la forme d’Ifrit.

  • Le système de combat, tant redouté, dirigé par Ryôta Suzuki.

Je l’ai trouvé plutôt agréable, facile à prendre en main. On se surprend à effectuer des combos de plus en plus efficaces. La palette de coups est correcte, d’autant plus une fois que l’on a la possibilité d’avoir trois Primordiaux équipés, et d’alterner les combos à l’épée, les percées enflammées et les différentes compétences primordiales ou leurs talents respectifs.

Les combats de boss sont tout bonnement excellents, et le fait d’avoir incorporé les attaques de zone, comme on peut les retrouver dans les combats de boss de FFXIV, fonctionne très bien dans ce seizième volet. Les attaques adverses restent très lisibles malgré le déluge d’effets pyrotechniques, et il devient alors très amusant de se déplacer ou sauter pour échapper aux impacts des techniques des boss.

Je tiens à noter que l’aspect accessibilité en combat, avec les anneaux à équiper afin d’adapter le gameplay comme il nous sied le mieux, est une excellente idée, et je pèse mes mots. Plutôt que d’avoir un simple système de niveau de difficulté, qui n’aurait d’impact que sur des chiffres finalement en ayant une incidence sur les HP ou les dégâts du personnage ou des ennemis. Ici, cela nous offre des aides spécifiques sur une composante en combat. On peut adapter plus ou moins la fenêtre d’esquive, voire l’automatiser entièrement. Il en va de même pour les combos, ou encore pour la gestion de notre fidèle compagnon Talgor. Ce genre de système devrait être une composante indispensable dans les FF à l’avenir je trouve, voire dans les A-RPG / jeux d’action / aventure.

Très bonne idée également le système de Chronographie, ou les tomes de ce cher Harpocrate, qui permettent d’avoir un éclaircissement sur la région de Valisthéa. Le Sociogramme aussi est un ajout très appréciable, car Valisthéa évolue avec ou sans Clive, et il est bienvenu de pouvoir assister à un résumé des relations entre les différents personnages, ainsi que des mouvements géopolitiques qui s’opèrent en fond (bien que ça n’aurait pas été de refus d’avoir cela sous forme d’animations ou de cinématiques explicatives, plutôt que des pions sur une carte du monde).


Ce qui ne marche pas pour moi :

La profondeur du système de combat, qui fonctionne très bien sur les 15 ou 20 premières heures de jeu, mais sur la longueur, manque cruellement de consistance ou de stratégie. A mon sens, il ne manquait pas grand-chose pour l’étoffer un peu plus, y apporter plus de stratégie et le rendre moins redondant. Le fait de ne pas prendre en compte les faiblesses élémentaires est pour moi incompréhensible, il y avait pourtant tout à fait matière à inclure cette mécanique, notre protagoniste ayant accès aux huit éléments magiques du jeu. Cela aurait pu nous permettre de jongler plus régulièrement avec les différentes compétences et talents des Primordiaux. Car on ne va pas se mentir, on peut tout à fait conserver les mêmes compétences de départ, à savoir Phénix, Garuda et Ramuh, et ne jamais se soucier d’en changer tout au long de la partie.

Alors, c’est bien pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête ou que ça n’intéresse pas de réfléchir à un build pour son personnage, mais toujours dans l’idée de l’accessibilité, on aurait pu avoir une option qui adapte de façon optimale les compétences à l’instant T. Quant à ceux qui aiment se triturer les méninges pour déterminer le meilleur build face à un type d’ennemi, ils auraient eu de quoi faire.

Quand bien même, les faiblesses élémentaires n’étaient pas réalisables, ou trop complexes pour les joueurs cibles. Pourquoi ne pas avoir inclus à ce moment-là, des effets qui donnent un statut particulier ? Je pense par exemple à l’effet Gelure pour la Glace de Shiva. Parce que ce système existe quelque peu en jeu, mais est beaucoup trop en retrait. L’effet Gelure, qui fige un ennemi pendant quelques secondes, n’intervient qu’en faisant un dash avec Shiva et en rappuyant sur Rond. Pourquoi ne pas avoir mis cet effet lorsqu’on utilise la magie de glace avec Triangle, voire en utilisant une compétence de Shiva ?

On aurait pu alors imaginer avoir Brûlure pour la magie de feu, Étourdissement pour la magie de foudre, Ralenti pour la magie terre, par exemple.

Parlons de la magie également, qui est une nouvelle fois dans cet épisode, très en retrait. Dans un univers qui se veut baigner dans la magie et l’éther, mis à part faire des tirs magiques sur la touche Triangle, et balancer des boulettes de différentes couleurs en fonction du Primordial équipé, c’est à peu près le seul traitement qu’aura la magie en combat. D’autant plus que le jeu nous trolle et nous montre des magies comme Extra-Feu et même des Giga-Feu lors de séquences avec Joshua ! On aurait pu avoir la possibilité d’améliorer véritablement nos compétences de tirs magiques et faire de plus gros dégâts en restant longuement appuyé sur Triangle pour charger une Extra ou Giga Magie, qui aurait déclenché des effets pyrotechniques de plus en plus importants.

Il n’est pas non plus possible d’améliorer son combo d’épée. Déjà que Clive ne maîtrise qu’une seule arme, une épée, il faut quand même avoir conscience que du début jusqu’à la fin, on n'aura qu’un seul combo de quatre coups d’épée ! (Avec une variante améliorée en alternant un coup d’épée et un tir magique avec le bon timing afin d’étendre son combo). À mon sens, c’est terriblement restreint…

Dans le même ordre d’idée, on aurait pu avoir nos combos de base à l’épée et en magie qui changent en fonction du Primordial équipé. Clive est capable d’utiliser toutes les magies, d’absorber tous les Primordiaux, mais il reste étonnement cantonné à un émissaire de Feu, et encore, avec beaucoup moins d’affinités pour le Feu que ce que son frère Joshua est capable de déverser ! C’est un comble. C’est assez bancal quand on y réfléchit bien, y compris au niveau de la cohérence. On dirait que Clive ne reste qu’un détenteur de la Bénédiction du Phénix, ce qui lui octroie de maîtriser un peu de magie du feu. Mais rien de comparable à un Joshua qui maîtrise bien plus les capacités à la fois des flammes, mais également de Phénix. Déjà enfant lorsqu’on le contrôle, il est en mesure de faire jaillir des grosses flammes avec Extra-Feu (et non pas des boulettes), et peu utiliser le Méga Soin de Phénix. Puis plus tard lorsqu’il est adulte, user de Giga-Feu, de boucliers, de jets de flammes similaires à un Méga-Fission de Bahamut…

Les compétences d’Ifrit pour Clive, son Émissaire, se résument à : la compétence Feux Follets, avec 3 boulettes de feu qui tournoient autour de lui, une charge enflammée, et la transcendance. Il n’y a pas tellement de quoi s’emballer face aux compétences d’autres Primordiaux, je trouve.

J’aurais à redire sur la transcendance également, qui aurait pu être bien plus intéressante à claquer, que simplement taper plus vite et plus fort à l’épée pendant un laps de temps très restreint. D’autant plus lorsqu’on affronte le penchant sombre de Clive, le Clive enflammé, dans son for intérieur, et qu’il claque sa transcendance, ce qui le rend capable de déchaîner des techniques vraiment cool dans un déluge de feu. Comme Ruée Ardente ou Ruée Écarlate, Incinération (où des ramifications de feu se propagent au sol), Extra-Feu (qui lance une grosse boule de feu, voire plusieurs boules incandescentes), Surpassement de soi (une attaque sautée avec un gros impact enflammé au sol), Éruption, ou encore Flammes de l’Enfer, une des attaques signature d’Ifrit dans la franchise. Où sont ces techniques lorsque Clive utilise sa transcendance ? Cela aurait pu permettre une variante de gameplay fort appréciable durant les combats, et on aurait pu avoir la possibilité d’améliorer cette transformation d’incarnation partielle de Clive en Ifrit.

La magie d’eau et Léviathan. C’est une certaine déception également de ne pas le voir apparaitre, mais juste très vaguement évoqué à une ou deux reprises dans le lore du jeu. Même si on pouvait s’y attendre, étant donné que dans la communication autour du jeu, on ne l’avait vu à aucun moment... Seulement, il est bien présent et évoqué dans le lore, et la magie d’eau existe bel et bien dans Valisthéa, puisqu’on peut apercevoir à plusieurs reprises des Pourvoyeurs l’utiliser. Cela ajoute une fois de plus une forte incohérence au jeu, car dans le principe Mythos/Clive est censé absorber les huit Primordiaux afin d’être complet et servir de réceptacle à Ultima. Et Ultima n’utilisera d’ailleurs pas non plus de magie de l’eau ou de compétences qui auraient pu être associées à Léviathan lors de l’affrontement final, où il use pourtant des compétences de chaque Primordial ! Alors on peut s’attendre à voir Léviathan débarquer en DLC, certes, mais pour ainsi dire, le mal est fait. Je ne vois pas bien comment ils comptent l’intégrer, et surtout comment raccorder tout ça, et faire en sorte de gommer les incohérences du combat final…

Je reviens sur le système d’accessibilité, c’est une très bonne idée je le répète, mais il aurait fallu revoir la difficulté générale du jeu et le rendre plus corsé de base, pour ceux qui aiment le challenge et ne pas devoir refaire le jeu en New Game + pour avoir un tant soit peu plus de difficulté. Et pour les joueurs voulant suivre uniquement l’histoire et ne s’intéressant pas aux combats, activer la plupart des anneaux, pour être tranquille et rouler sur le jeu. Encore une fois, le jeu se focalise uniquement sur les joueurs pas très à l’aise avec les jeux d’action, c’est très bien pour eux, mais pourquoi mettre de côté les joueurs qui eux, se débrouillent plutôt bien avec le côté action ?

Le gros problème que j’ai eu avec le jeu en fait, c’est malheureusement la proposition de game design, de level design et de quest design, que je trouve terriblement datée, et indigne (n’ayons pas peur des mots) face à ce que l’on est en droit d’attendre d’un Final Fantasy numéroté en 2023. C’est bien simple, j’ai eu le sentiment d’évoluer dans un Valkyria Elysium (un jeu AA, déjà techniquement bien daté), et encore, c’est dur à dire mais Valkyria Elysium proposait plus d’interactions dans ses zones, sous formes de compétences à déclencher afin de pouvoir continuer à progresser, ou d’éléments destructibles. Et si je ne m’abuse, dans God of War (2018) qui était un jeu dont les développeurs se sont ouvertement inspirés, il existait des mécaniques de jeu où Kratos devait utiliser ses compétences dans le décor, afin de résoudre des énigmes et progresser dans son aventure. Pourquoi ne pas avoir intégré cela lorsque Clive n’est pas en combat ? Car on a vraiment la sensation d’une fracture entre le Clive en combat, capable de déchaîner des compétences incroyables, faire des dash, sauter haut dans les airs, voire léviter, et le Clive hors combat, capable de pas grand-chose. Il ne peut pas franchir un petit cours d’eau, un pont où il va manquer trois planches, briser une caisse ou une porte en bois, et ne peut rien sauter, mis à part un petit parapet, ce constat est vraiment affligeant, pour moi.

Je vais détailler plus cela, mais prenons l’exploration pour commencer. Que le jeu soit couloir, pas de souci. Comme beaucoup, je suis lassé de ces openworlds gargantuesques, remplis de vide et qui ne racontent rien. Le fait d’avoir un jeu couloir, qui se concentre sur la narration, je n’y voyais pas d’inconvénients… Et si, en jeu, on peut avoir quelques beaux panoramas, hormis faire des captures d’écran, et découvrir les Monuments de Chronos, l’intérêt de l’exploration va uniquement se limiter à cela.

Pas de zones véritablement cachées à découvrir, pas de coffres cachés, pas d’objets ou d’équipements à débusquer, pas de secrets, aucune interaction avec le décor, si ce n’est le fameux poussage de porte à OUTRANCE qui utilise la gâchette adaptative de la Dualsense (et c’est à peu près tout ce qui sera exploité de la manette, soit dit en passant, avec l’accélération à dos de chocobo).

On en vient vraiment à se demander à quoi la touche Saut peut bien servir ? Car le level design, que ce soit des zones ou des donjons, ne propose quasiment aucune verticalité (si ce n’est un escalier par ci-par-là, ou quelques plateformes qui nous élèvent automatiquement), et les rares fois où il y a un obstacle, l’action est scriptée pour nous le faire franchir…

Le sprint qui se déclenche automatiquement au bout de quelques secondes lorsqu’on se déplace à petite foulée dans les zones extérieures, assez agaçant à force.

En jeu, l’interface utilisateur est fade et générique au possible. Que cela soit les logos pour signaler un chemin, un saut, une ouverture de porte, cela détone complètement avec l’ambiance du jeu, et le fait de ne strictement rien pouvoir personnaliser dans cette UI, contrairement à FFXIV par exemple, est vraiment dommage.

La carte se divise en 4 zones distinctes, qui ne se rejoignent jamais. Il faut passer par la carte et sélectionner un point de téléportation, pour parcourir une autre zone. Zones qui se composent de couloirs donc, avec quelques embranchements, et s’ouvrent sur des lieux un peu plus vastes. Mais là encore, cela n’a de vaste que le nom, on en fait très rapidement le tour surtout à dos de chocobo…

Un petit mot sur la monture également, qui est assez archaïque aussi dans son utilisation. Il faut rester appuyé sur le pavé tactile pour faire apparaître d’on ne sait trop où Ambroisie (notre monture), appuyer sur Croix à proximité pour la chevaucher (sinon ça sera un saut dans le vent de la part de Clive), on accélère quelques mètres, et lorsqu’on tombe sur des ennemis (c’est-à-dire toutes les 30 secondes environ), pour descendre de sa monture, il faut rester appuyé sur le pavé tactile. Le chocobo vous fait descendre et se volatilise, une fois les ennemis vaincus, il faut recommencer toute l’opération pour retrouver sa monture… une mécanique pas souple du tout niveau confort de jeu. Si bien qu’en « exploration », qui se résume à se rendre d’un point A à un point B, on est très vite tenté d’esquiver le moindre ennemi pour ne pas avoir à descendre de son destrier, de peur de devoir réitérer encore et encore la fastidieuse manipulation.

Les environnements sont très statiques, que ce soit dans les extérieurs ou les villages. Pas d’effets météorologiques, pas de cycle jour/nuit, et certaines zones comme Rosalia, qui est magnifique et très agréable à parcourir sous un beau ciel bleu, se voient plongées dans la grisaille, avec une ambiance poisseuse et marécageuse, passé le premier tiers du jeu. Et une fois arrivé aux deux tiers du jeu, c’est carrément l’ensemble des zones qui sont plongées sous un ciel chargé et sombre. On ne ressent pas le vent qui souffle, pas de feuilles qui volent ou aucune enseigne ne va bouger par exemple, tout est figé, raide.

A Francastel, on peut observer un PNJ faire sécher du linge étendu à l’aide de la magie du vent, il n’y a que son animation et celui du linge qu’il est en train de faire sécher qui vont se mouvoir, les autres étoffes étendues à quelques centimètres de là sont aussi rigides que des planches.

Il y a une zone de terres mortes que l’on peut parcourir avec la très bonne idée qu’il est impossible pour Clive de recourir à la magie, étant donné que ces zones sont dépourvues d’éther. Mais malheureusement, il n’y aura pas de combats possibles dans cette zone. Cela aurait pu permettre de varier quelque peu la boucle de gameplay en combat, et nous forcer à combattre uniquement à l’épée, mais non, il n’en sera rien.

Alors certes, ce ne sont que des petits détails, on pourra me taxer de chipoteur, mais personnellement, c’est avec ce genre de détails que je ressens un monde crédible, vivant, organique et exhaustif.

Je peux continuer sur les villages. On ne peut rentrer dans quasiment aucun bâtiment, si ce n’est les deux ou trois auberges du jeu, et deux ou trois autres bâtisses, encore une fois au level design, plat, creux, et tristement inspiré, qui pour la plupart, se résument en une grande salle rectangulaire pouvant servir d’arène de combat lors de certaines quêtes.

On se retrouve avec des murs invisibles, dont un mémorable que l’on ne s’embête même pas à obstruer ! C’était littéralement un couloir à la Nef Déchue qui déboule sur une arène de combat où je venais d’affronter quelques adversaires trente secondes auparavant. J’ai voulu retourner dans cette arène, alors j’ai reparcouru le couloir et une fois arrivé au bout, les portes qui donnaient sur cette arène avaient beau être grandes ouvertes, impossible d’en franchir le seuil à cause d’un mur invisible...

Les PNJ ne sont pas en reste niveau rigidité. Terriblement statiques pour la plupart, et lors des séquences de quêtes (non seulement annexes, mais même lors de certaines quêtes principales), on a juste droit à des champs-contrechamps, avec certains dialogues étonnement pas doublés, alors que quasiment tous les dialogues le sont en jeu… on ne cadre que le buste des personnages concernés par la quête, pour ne pas avoir à montrer quels objets ils peuvent bien échanger.

La modélisation des objets également ; là où on portait un très grand soin (trop grand, même) dans FFXV sur l’aspect de la nourriture, ici tout est terne et fade sur ce point. De même avec les objets de quêtes annexes qu’on ne voit pas véritablement, ni lors d’un échange, ni lorsqu’on doit les ramasser. Ils sont noyés la plupart du temps dans des flares très lumineux, pour bien indiquer au joueur où est-ce qu’il faut EXACTEMENT ramasser l’objet en question… une mécanique similaire comme on peut en avoir dans la plupart des J-RPG depuis des décennies, ou dans FFXIV même, qui doit avoir dans les treize ans maintenant.

Tout cela pour dire que ces systèmes de jeu, ces mécaniques sont beaucoup trop datées à mon goût, et tranchent radicalement avec les séquences contre les boss et les combats de Primordiaux ! Qui sont, au final, les seuls points innovants de ce Final Fantasy.


Déception amère :

Passés ces désagréments, on entre dans ce qui m’a très fortement déçu dans ce seizième épisode. Le plus gros souci à mes yeux étant de ne pouvoir visiter AUCUNE des capitales du jeu, à aucun moment. J’ai de nouveau ressenti le même degré de frustration que sept ans auparavant avec FFXV. Les magnifiques artworks d’Altissia, d’Insomnia, de Gralea ou encore Tenebrae, alors qu’en jeu, on ne pouvait explorer qu’Altissia, qui se résumait à parcourir quatre ou cinq couloirs...

Ici, les plus indulgents pourront trouver que dans FFXVI on explore tout de même des villages, ou plutôt des petits hameaux je dirais, et que c’est un cap de franchi par rapport aux stations-service qui parsemaient la carte de FFXV… J’entends bien, mais le jeu n’aura de cesse de nous troller tout du long, en voyant ces magnifiques capitales au loin dans le paysage, et les rares fois où nous pourrons en fouler quelques-unes, cela sera sous la forme de donjons...

Ce qui me permet d’enchaîner sur ces derniers, les donjons. Ils sont complètement ratés à mes yeux. Si les décors proposés peuvent être plutôt agréables, encore une fois c’est dans leur level design que cela va pêcher. Toujours très plat et très peu inspiré et inspirant, que l’on peut résumer au schéma suivant : un couloir très étroit > aller tout droit > poussage de porte avec R2 > arène de combat, et on réitère cela jusqu’à affronter un middle-boss puis le boss du donjon. Pas la moindre énigme, pas le moindre labyrinthe, ou ne serait-ce qu’un embranchement qui pourrait offrir un chemin alternatif, rien. C’est toujours la même boucle de gameplay, avancer tout droit, et des combats. Il n’y a quasiment aucune autre interaction possible (sinon, outre les portes à pousser, je crois me souvenir d’avoir actionné deux leviers au cours d’un donjon, une fois…).

J’en ai déjà parlé, mais cette structure de zones, composées de couloirs et d’endroits plus larges, non seulement ça ne marche pas pour moi, mais c’est en plus une grande déception, car les couloirs sont vraiment très étroits, et les endroits plus larges ne sont vraiment pas vastes du tout. Et il y a par-dessus tout ce manque de verticalité que je n’arrive pas à comprendre. Dans FFXIV, ils ont été capables de réaliser des zones véritablement vastes, connectées entre elles, et surtout apporter de la verticalité à ces zones. Pouvoir arpenter d’immenses structures, atteindre des lieux en lévitation très hauts dans le ciel, et même intégrer des montures volantes… quelle tristesse de faire le comparatif avec l’exploration des zones de FFXVI. Il y avait pourtant matière à cela en Valisthéa, avec les ruines des Célestes à explorer, ou les gigantesques tours qui parsèment la région de Rosalia.

Parlons des quêtes annexes maintenant, voire certaines quêtes principales. Comme je l’évoquais plus haut, le jeu me fait penser à certains moments à un shonen comme Naruto. J’avais l’impression de suivre un anime en quelque sorte, d’avoir un arc narratif avec son antagoniste et son combat de Primordial pour clore chaque « saison ». Suite à chaque finale, on a la sensation de retomber de vingt étages en intensité ou intérêt, et de suivre des épisodes fillers tout comme dans l’animé Naruto. Des épisodes mal animés, mal mis en scène, inintéressants au possible qui cassent complètement le rythme.

Et le terrible constat est que 80% de ces quêtes annexes sont comme cela ! (Voire quelques quêtes principales même). Alors certains trouveront que ces quêtes apportent au moins la récompense d’avoir du lore. Je pense sincèrement que le lore intéressant qui est distillé dans ces quêtes annexes doit se compter sur les doigts d’une main… Car en guise de lore intéressant, on pouvait développer davantage les Primordiaux, les Émissaires, voire les précédents Émissaires à travers les âges. Comment se transmettent-ils ce don ? La lignée des Rosfield ou Lesage, Typhos, les Célestes, les invocateurs de la civilisation Magitech, les nations (avec leurs us et coutumes, langage, religions et croyances), les Territoires du Nord et Geir Warrick le Renard Gris, le père de Jill, la Capitale Ferrégienne Creag Loisgte, Port-Yseut, la Guerre de la Magie, l’ordre des Ailes ardentes, les sept dynasties Rosaliennes, la vérité sur les Pourvoyeurs, les Exécuteurs, les Dragons, Mors l’ancien, les continents extérieurs, Méthia et Gwéligore, les premiers peuples élémentaires… tout cela m’intriguait bien plus que de connaître le fonctionnement des lieux comme Francastel, la Nef Déchue, l’Auberge de Martha ou Dalimil, avec leur représentant attitrés, Apolline, Quentin, Martha ou Lubor, dont l’histoire ne m’a pas intéressé du tout face au lore latent de Valisthéa. Je ne parle même pas de la structure narrative qui consiste à parler à ces représentants sur place, et obtenir une broche afin d’être reconnu comme un allié de confiance. Au bout de la huitième broche obtenue auprès d’un huitième PNJ, j’ai trouvé cela d’un ridicule et d’une lourdeur…

Alors, je veux bien entendre que tout cela ne sert pas à la compréhension de l’histoire principale, que ce qui est donné dans les quêtes annexes peut suffire pour certains, mais me concernant ce n’est pas satisfaisant pour la compréhension du monde et des règles qui le régissent. Valisthéa se veut avoir une histoire s’étirant sur des milliers d’années, avec des mouvements migratoires, des nations disparues ou qui ont évolué. Et si je compare le lore de Valisthéa et celui de Spira, c’est comme si dans FFX on évoquait et survolait à peine les Chimères, les Priants, les Errants, le pouvoir des Invokeurs, les Gardiens, Sin et son cycle de réapparitions, Bevelle et Zanarkand, la guerre des Machines, Yevon, l’église Yévonite, Yunalesca, les Al Bheds et leur langage…

Pour finir sur les points qui m’ont fortement déçu, ce sont les éléments RPG que j’ai trouvés beaucoup trop légers à mon goût, pour un Final Fantasy avant tout, mais surtout pour un jeu qui se qualifie d’Action-RPG. Tout ce qui est système d’évolution, arbre de compétences, gestion de l’équipement, amélioration, forge ou craft, tous les curseurs sont beaucoup trop placés sur le minimum syndical.


Conclusion

Chacun recherche quelque chose dans un Final Fantasy, l’histoire, la narration, le lore, les personnages, l’exploration, les combats, le système d’évolution, la musique… chacun aura une appréciation différente d’un opus, car chaque épisode aura une proposition différente et appuiera plus tel ou tel aspect. La proposition de ce Final Fantasy XVI m’aura dans l’ensemble déçu, car il n’a pas su remplir tous les points que je souhaitais retrouver dans le dernier né de la saga. Cet épisode aura pour moi tout misé sur son histoire, son héros, sa mise en scène et ses combats de boss ou de Primordiaux. Au détriment de beaucoup trop d’éléments, de systèmes et de mécaniques de gameplay qui apportent de la consistance dans un FF, mais plus globalement dans un jeu vidéo.

L’accessibilité était le maître-mot de cet épisode, qui en fait sans doute une bonne entrée en matière pour la franchise, afin d’inciter de nouveaux joueurs à découvrir les Final Fantasy. Il est toutefois regrettable de pas avoir proposé plusieurs couches de gameplay dans l’esprit des anneaux pour faciliter le gameplay en combat, afin de proposer aux fans de la licence qui recherchaient autre chose que le spectacle, plus de consistance.

Il en résulte qu’à l’instar du second repaire de Cid dans le jeu, Final Fantasy XVI est à l’image de l’aéronef l’Invincible, la promesse et le potentiel de tutoyer les cieux, mais hélas il ne sera pas en capacité de prendre son envol et demeurera toujours au sol.

Si je devais lui attribuer une note, ce serait un 14/20. C’est une bonne note je pense, car FFXVI n’est pas un mauvais jeu loin de là, mais il n’est clairement pas taillé pour être un FF d’anthologie pour moi. Et à l’aube des jeux AAAA, j’espère de tout cœur pour Final Fantasy XVII, que Square Enix aura l’ambition et mettra tout en œuvre pour réaliser le grand FF que j’attends, un FF capable de retrouver sa place de cador du J-RPG, d’œuvre marquante dans le paysage vidéoludique, dont on parlera pendant des décennies.

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