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Paladin (PLD)

Icône paladin

Informations : Les Paladins sont la fierté de San d’Oria. Ils en sont les remparts infranchissables. Cette classe a été créée durant l’ Age de la magie, où les Elvaans ont mêlé l’art de la magie blanche à celui du maniement de l’épée. En conséquence de quoi ils sont de très bons combattants mais des protecteurs encore plus talentueux.

Afin de pouvoir utiliser la magie en combat, les Paladins doivent subir un entraînement spirituel. Ils sont capables de lancer quelques sorts de soins mais se spécialisent surtout dans les sorts de protection. Sorts qu’ils couplent avec leur maîtrise des boucliers et leurs armures lourdes afin d’être plus efficaces que jamais dans la défense de leurs alliés. Si vos ennemis sont trop puissants, ils seront votre bouclier.

Quête de classe : Le chemin pour devenir Paladin est long et difficile. Ce n’est pas Balasiel, ancien membre des chevaliers du roi de San d’Oria, et désormais maître des aspirants, qui affirmera le contraire. Ainsi, lorsque nous nous présentons devant lui, Balasiel nous demande d’accomplir deux tâches comme pour n'importe quel écuyer. Tout d'abord, nous rendre sur la tombe du défunt roi Ranperre. A proximité pousse une plante très spéciale, l’Arbre du Réveil. Nous devons vaincre les monstres et ramener une racine de l’arbre. Ensuite, nous devons nous rendre dans les Cavernes d’Ordelle. Elles sont tristement célèbres pour le nombre de corps qui en jonchent le sol. Au cœur de ces cavernes se trouve une magnifique chute d’eau. Nous devons nous y rendre et ramener une preuve de notre passage. Une fois les deux épreuves réussies, Balasiel reconnaît notre force et notre courage. Il nous confie alors une toute dernière tâche : résoudre une énigme d’un ancien livre d’enseignement de chevalier. Cette énigme est un jeu de piste qui nous mène directement au cœur de la capitale orque, Davoi. Nous devons donc y pénétrer, sans nous faire remarquer. L'énigme nous amène tout droit vers un puits abandonné qui contient non pas de l’eau mais l’âme d’un chevalier tombé au combat. Nous la rapportons donc à Balasiel qui nous remercie de ramener ce pauvre hère chez lui et fait de nous un chevalier de San d’Oria : un Paladin.

Quête Artefact : Tout commence lorsque nous croisons sur la place de la fontaine de San d’Oria un jeune Elvaan en pleurs. Il nous explique qu’il s’appelle Ailbeche et qu’il a perdu son père. Il nous explique que son père est un chevalier, et en effet ce n’est pas n’importe qui. Ailbeche est le fils d’Exoroche, un des capitaines des Chevaliers du Roi. Lorsque nous ramenons Exoroche à Ailbeche, il ne peut s’empêcher d’être déçu du comportement de son fils. A ses yeux, Ailbeche n’a aucune fierté pour être dans un tel état et en plus avoir demandé de l’aide à un étranger. Pour le punir, il nous offre la canne à pêche de son fils et repart, le laissant à nouveau seul. Bien évidemment nous rendons la canne à pêche à l’enfant. Celui-ci nous explique alors qu’il n’est pas fâché contre son père mais au contraire qu’il l’admire. Ne perdant pas l’occasion de voir un adulte lui tendre la main, Ailbeche nous demande d’aller chercher une pierre à polir dans les Cavernes d’Ordelle. Une fois que nous la lui remettons, Aillbeche nous explique qu’il veut s’en servir pour aiguiser l'épée de son père.

Plus tard nous croisons Ailbeche en compagnie de Vilbert. Ailbeche nous explique que contrairement à son père, Vilbert s’occupe de lui dès qu’il le peut. Vilbert est le second d’Exoroche et c’est lui qui est temporairement en charge de la division. C’est pile à ce moment-là qu’Ailbeche se fait aborder par un jeune Tarutaru pour lui dire qu’il accepte qu’il vienne pêcher avec son groupe seulement s’il apporte une carapace d’insecte géante comme appât. Bien évidemment, c’est un exploit hors de portée des enfants. Le Tarutaru le savait et comptait sur le rang d’Exoroche pour qu’Ailbeche obtienne l’appât. Les enfants ont l’intention de pêcher le “Gros”. Les rumeurs disent qu’il est tellement gros qu’il aurait même dévoré de nombreux trésors. Vilbert conseille alors à Ailbeche d’aller demander de l’aide à son père pendant que lui va faire son rapport.

Évidemment, Exoroche lui explique que de vrais amis ne demandent pas de tels services et que de toute façon il est trop occupé pour aller l’aider. Nous allons donc chasser des insectes pour trouver l’appât en question et le remettre à Ailbeche. Mais ce dernier refuse de s’en servir puisqu’il ne l’a pas récupéré lui-même. Il nous indique à la place que l’on peut pêcher le “Gros” au Château Oztroja. Une fois le poisson pêché et abattu, nous y découvrons dans son ventre une paire de bottes de chevalier. Nous partons immédiatement informer le prince Trion, sous les conseils d’Exoroche, de notre macabre découverte. D’après le nom écrit sur les bottes, elles appartenaient à un certain Chusarlaud. Il s’agit d’un ancien chevalier de San d’Oria aujourd’hui disparu, qui était alors suspecté de trahison avec les Orcs. Trion fait convoquer Vilbert, qui était un proche ami de ce dernier, afin de savoir s’il ne serait pas au courant de quelque chose. Mais ce dernier répond que non. Le prince le congédie et nous demande alors d’enquêter discrètement sur cette affaire.

Nous nous rendons chez Vemalpeau, le père du malheureux. Ce dernier est persuadé que ce sont les chevaliers qui sont responsables de la disparition de Chusarlaud et nous somme de partir. Dans la taverne de San d’Oria, on apprend que Chusarlaud était un artiste peintre amateur et que son père souhaitait à tout prix lui offrir une toile de son peintre favori. Nous partons à la recherche d’une de ces œuvres afin de calmer le grief de Vemalpeau. Ce dernier nous explique que son fils a toujours voulu devenir peintre mais qu’il s'engagea dans l’armée afin de pouvoir payer des soins à sa mère lorsqu’elle tomba malade. Vemalpeau pense que son fils est toujours en vie mais nous autorise à chercher des indices dans sa chambre. On y retrouve une enveloppe contenant une étrange lettre vierge derrière un tableau. Vemalpeau nous indique qu’Exoroche doit sans doute savoir comment la lire. Au moment où nous allons parler avec le capitaine, Ailbeche fait irruption. Comme il a vu Vilbert partir en expédition, il s’est dit qu’il allait aider son père en lui préparant son épée. Mais Exoroche lui rétorque qu’il n’en a pas besoin, ce qui vexe le jeune Elvaan qui part en courant. Exoroche trouve tout cela très étrange puisque leur division est en attente de sa prochaine mission. Lorsque nous lui montrons le papier trouvé dans la chambre de Chusarlaud, il nous explique qu’il s’agit d’une méthode de communication cryptée aujourd’hui inutilisée.

Pour pouvoir lire la lettre, il faut utiliser une eau spéciale qui se trouve dans la capitale orque, Davoi. Une fois l’eau récupérée, nous pouvons lire le message. Il s’agit d’une lettre d’aveux de la part de Chusarlaud. Il explique qu’en effet il vendait des informations aux Orcs afin de pouvoir payer les soins de sa mère. Malheureusement pour lui, elle finit tout de même par mourir, rendant son geste totalement futile. Alors qu’il souhaitait tout avouer et expier ses crimes, son compagnon Vilbert l’en empêcha. Vilbert menaçait de le dénoncer et fut donc obligé de continuer à travailler pour les Orcs. Mais Chusarlaud finit par ne plus supporter la situation et s'apprêtait à dénoncer Vilbert. Nous nous dépêchons de rentrer à San d’Oria afin d’arrêter Vilbert. Impossible de le trouver, donc nous demandons au fils du capitaine. Ailbeche nous dit qu’il doit le rejoindre dans la Forêt de Jugner pour une partie de pêche. Nous avons beau essayer de dissuader le jeune Elvaan, il ne nous croit pas et s’y rend quand même. Lorsque nous retrouvons Ailbeche, il est déjà tenu en joue par Vilbert et un Orc. Ailbeche réalise alors que ce que nous disions est vrai. Vilbert avoue même avoir éliminé Chusarlaud et donner son corps à manger au fameux poisson. Alors que nous sommes sans moyens de nous défendre, Exoroche fait son apparition et sauve son fils. Un duel s’engage entre le capitaine et son second et, en un éclair, le combat se termine. Vilbert hors d’état de nuire, tout le monde rentre à San d’Oria. Après avoir informé le prince Trion de l’histoire, une cérémonie est organisée pour féliciter Exoroche. Le prince souhaite offrir une récompense toute particulière : une armure que seuls les plus grands chevaliers peuvent obtenir. Mais le capitaine la refuse, signalant que ce n’est pas l’armure qui fait le chevalier.

Ensembles spécifiques :

  • Armure du preux
  • Armure de bravoure
  • Armure de vaillance

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