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The Diofield Chronicle

The DioField Chronicle

Avec une démo plutôt intéressante, le décor était planté concernant ce nouveau projet. 
Lors de notre preview de la démo, nous avions pu évoquer les aspects techniques du jeu dans ses bons comme ses mauvais côtés, nous laissant une saveur incertaine. 
Après avoir enfin terminé sa version définitive, qu’en est-il ? The DioField Chronicle tient-il ses promesses ?   

(Avant de commencer, nous vous rappelons que le jeu a été « platiné » en une quinzaine d’heures sur un PC portable ayant la configuration suivante : Ryzen 5 5600, 16Go RAM, RTX 3060. Le jeu a été réglée sur la qualité « ultra ».)

The DioField Chronicle

Une histoire cohérente mais des lacunes déconcertantes 

Pour rappel, l’Empire de Trovel-Schoevien souhaite étendre son contrôle sur le monde afin d’avoir la main-mise sur un matériau extrêmement précieux qui est source de toute magie : le jade. 
Cette ressource abonde sur l’île de Diofield dont le contrôle appartient à Alletain, un royaume au cœur de conflits géopolitiques inhérents à la richesse de son sol. À cela s’ajoute une coalition d'Etats, unifiés pour faire front contre l’expansion de l’Empire qui convoite lui-aussi la précieuse denrée. 
Bien évidemment comme tout bon RPG qui se respecte, deux factions ecclésiastiques cherchent à étendre leur influence et satisfaire leurs propres besoins au milieu de tout ce chaos. 

L’histoire commence lorsque l’un des nobles, composant le conseil des lords gouvernant le royaume, décide de créer une unité de mercenaires destinée à régler les affaires les plus délicates et intervenir auprès du conflit principal dans la discrétion la plus totale. C’est ainsi que nous rencontrons trois personnages principaux, à savoir Andrias, Fredret et Izelair, les chefs de file de cette unité. 

Comme nous l’avions soulevé lors de notre preview, l’histoire de DioField Chronicle ne prend pas vraiment de risque et est loin de bousculer les codes des jeux du même genre. Cela se ressent notamment au niveau du scénario qui tente de surprendre en faisant des « twists » qu’il est toutefois assez aisé de deviner bien avant qu’ils ne se produisent… L’histoire se vit à 70% au travers des « conseils de guerre » où nos héros (tout du moins les cinq personnages principaux, mais nous y reviendrons plus tard) discutent des missions. Le reste du temps, il s’agit de « cinématiques » sous forme de cartes animées racontant la progression des différents États dans le conflit principal. 


Outre les cinématiques d’invocation et les réunions du conseil de guerre qui ne sont pas vraiment intéressantes et se perdent en paroles, le jeu ne doit comporter que 3 cinématiques entre les personnages, quatre au grand maximum. D’ailleurs, si vous avez l’habitude d’autres licences tactiques où les protagonistes sont très bavards en action sur la carte, vous serez déçu. Les héros ont extrêmement peu d'interactions pendant les combats et les personnages secondaires que l’on peut recruter n’interviennent quasiment jamais dans l’histoire principale ! 
Vous ne les apercevrez qu’une fois, voire deux, le temps de les présenter et de les recruter puis plus rien. Il est aussi important de noter que ces personnages secondaires n’ont aucun réel impact sur l’histoire dès lors que vous les avez recrutés, à l’exception de deux d’entre eux. 
Si vous souhaitez en savoir plus, il vous faudra faire les interminables quêtes secondaires qui consistent, pour la plupart, à discuter… 

C’est à nos yeux d’autant plus dommage puisque ces personnages sont assez charismatiques et ont une histoire intéressante mais sont très mal exploités. (Sans compter ceux qui brillent carrément par leur inexistence scénaristique)
Par exemple, nous avons été très surpris du traitement d’Izelair qui, bien que présenté comme l’un des personnages principaux et l’une des fondateurs des Renards Bleus, est complètement passée à la trappe dans le scénario. Elle n’intervient que dans trois ou quatre scènes pour une petite ligne de dialogue ou pour faire la cuisine... Les personnages d’Andrias et de Waltaquin rattrapent un peu cela grâce à un travail remarquable, bien que gâché par une écriture hasardeuse qui nous pose des éléments de lore sans nous expliquer pourquoi. Cela amène une fin cousue de fil blanc qui ne surprend pas et laisse un goût d’opportunisme, si ce n’est de facilité, pour annoncer une éventuelle suite au projet. Tout cela nous laisse malheureusement avec plus de questions que de réponses sous les bras.  

Nous noterons également un syndrome du nommage. En effet, le jeu lance des scènes où l'on parle de telle organisation, tel personnage, tel pays, tel territoire en n’expliquant rien au joueur. On se retrouve ainsi avec un enchaînement de noms qui nous perd et qui rend difficile la projection dans l’univers, tant et si bien qu’il faut aller dans la bibliothèque du jeu pour comprendre le pourquoi du comment. Bien que favorisant l’immersion, cette méthode casse indéniablement le rythme et l’on aimerait ne pas avoir à passer la majeure partie du temps sur les interminables pages de lore et schémas illisibles qui ne sont pas directement évoqués dans le jeu. C’est grisant pour un univers et des personnages aussi riches qui méritaient d’être mieux exploités qu’au travers de quêtes annexes soporifiques.

Une direction artistique et graphique forte mais techniquement en berne

Comme nous l’avions souligné lors de notre preview, c’est aussi pour sa patte graphique si particulière et sa direction artistique forte entre jeu de plateau et jeu de stratégie en temps réel que The DioField Chronicle se démarque. Les paysages sont sublimes, l’architecture est impressionnante, l’effet plateau de jeu est vraiment très réussi et appréciable. Toutefois, les décors qui nous apparaissent variés au début deviennent assez vite redondants et l’effet magique du plateau de jeu s’estompe rapidement. 

Outre cela, les cinématiques (tout du moins sur PC) sont techniquement à la ramasse. Les cheveux des personnages ressemblent à un paquet de pâtes, un flou dont la présence est incertaine envahit l’écran, la lumière bleue est bancale, agresse les yeux et les textures des personnages ne sont vraiment pas jolies lorsqu’ils sont dans le hub (en plus de manquer d’âme) … 
D’après certains retours, la version portage PC souffrirait de sa condition et le jeu serait plus beau sur PS5. Là encore, la finalité est assez questionnable pour qu’un jeu de ce gabarit souffre d’un tel problème sans être demandeur de grosses ressources. Surtout pour son prix assez élevé sur les autres plateformes.

 Nous ne mentionnerons même pas les cartes explicatives de la bibliothèque qui sont illisibles et confuses avec une police d’écriture douteuse. Nous apprécions toutefois bien évidemment les artworks des personnages qui sont présents dans les menus et sont de toute beauté. 

Un effort est quand même mis dans le design des armes, des protections et des invocations. Ces dernières sont, par ailleurs, extrêmement bien travaillées et les menus sont simples et jolis. Toutefois, c’est encore à relativiser. Les invocations n’ont que quelques secondes d’apparition, il n’y en a que six et les armes ne sont pas présentes non plus en quantités importantes. Grossièrement dit, c’est un peu le syndrome magical girl où tout est mis dans les transformations mais le reste est souvent assez hasardeux.

Un mélange entre stratégie et jeu de rôle qui fonctionne, mais…

Véritable jeu de stratégie en temps réel, vous devrez être fin tacticien pour venir à bout de The DioField Chronicle. 

L’idée est simple : il vous faut déplacer sur une carte vos personnages représentés par des unités et remplir les conditions de victoire de chaque mission. Celles-ci peuvent être diverses et variées (éliminer tous les ennemis ou escorter tel pnj à tel endroit pour les plus récurrentes). 
Ces cartes sont présentées sous forme de diorama avec, notamment, une fonction qui permet d’arrêter le temps et d’observer le terrain à la manière d’un jeu de plateau, très pratique pour adopter les meilleures stratégies et terminer les missions sans trop de danger. La transition entre les deux modes est relativement fluide et ne pose pas de problème particulier, c’est même très agréable et plaisant de découvrir le terrain sous cette forme. Cela donne un véritable cachet au jeu !

Des unités personnalisables mais pas vraiment personnalisées

En parlant des unités, chaque personnage possède sa propre classe qui détermine ses actions, ses compétences et lui offre des techniques ainsi que des armes qui lui sont propres. Ainsi, la belle Waltaquin (non elle n’aime pas taquiner, si l’on me permet ce jeu de mots pompeux) officiera en tant que soigneuse attitrée du groupe avec des sorts infligeant des altérations d’état aux ennemis. Andrias, lui, occupera le poste d’assassin et saura être votre meilleure source de dégâts. Fredret jouera plutôt le rôle de l’attaquant mobile avec sa classe de cavalier et Izelair sera prédisposée à être le tank de votre équipe armée de son épée et de son bouclier. 

Chaque personnage possède une classe qui lui est propre ainsi que les techniques et les armes qui y sont associées. Il n’est malheureusement pas possible de changer la classe des personnages, chacun sera limité à son unique rôle de départ. C’est quelque peu dommage car lorsque d’autres personnages rejoindront votre équipe, ces derniers, au nombre de 16, auront les mêmes classes que vos personnages de départ avec les mêmes techniques, si ce n’est deux ou trois variations. 
Vous en ferez donc le tour assez rapidement. Les nouvelles recrues n’apportent qu’une utilité relative au gameplay, ce qui est fort déplaisant. Heureusement qu’elles disposent de compétences passives propres, mais nous reparlerons un peu plus bas.

Pour continuer sur les personnages, ces derniers ne gagnent pas nécessairement de nouvelles attaques (ici appelées techniques) en grimpant de niveau. En effet, les techniques sont associées aux armes. Si vous équipez Andrias avec des épées courtes, il n’aura plus la capacité « assassinat » qu’il possédait avec les coutelas. Malgré tout, vous pourrez toujours acquérir ces techniques en les achetant dans l’arbre de compétences des rôles de vos personnages. Ces compétences pourront ensuite être améliorées jusqu’au niveau 4. Une fois achetées, elles ne sont plus limitées au seul personnage qui en avait le privilège mais pourront être équipées sur n’importe quelle recrue du même rôle. Par exemple, si je veux améliorer mes soigneurs, je pourrai améliorer mon arbre de compétences de soigneur qui, de surcroît, concerne tous mes personnages soigneurs. Les arbres ne sont donc pas propres à chaque personnage mais à des rôles.

En plus de cela, il existe une fonction de renforcement d’arme où en échange de matériaux, vous pouvez améliorer vos armes et en acquérir de plus puissantes en suivant un arbre avec différents embranchements. Vous commencez avec des armes « grises » qui deviennent vertes puis bleues et ainsi de suite jusqu’au stade final. Ces armes sont ensuite disponibles à l’achat auprès du PNJ en charge de la boutique. 

Comme nuancé plus haut, chaque personnage possède des aptitudes passives qui lui sont propres et lui confèrent des bonus non-négligeables pendant les combats. Ces dernières s’obtiennent en dépensant des points d’aptitude dans le menu de vos personnages. Elles se limitent au nombre de neuf et leur niveau peut être augmenté en fonction de vos choix et besoins. Il y a donc une certaine dimension tactique qui ressort de tout cela, même si on aurait aimé que l’idée soit poussée plus loin, peut-être par exemple en permettant des changements de classe d’unités ou en offrant plus de techniques propres aux personnages.

De l’art du combat

Plusieurs choses sont à savoir sur les combats dans The DioField Chronicle. 
Vous aurez dans un premier temps accès à ces combats par le biais d’une carte présente dans votre « base ». Une fois cette carte activée, vous apercevrez un point clignotant jaune pour les missions principales et bleu pour les combats/quêtes secondaires. 
Vous pourrez également rejouer les batailles déjà effectuées dans les précédents chapitres en vous adressant au pnj concerné (très pratique si vous souhaitez faire gagner de l’expérience à vos personnages en retrait). Chaque mission vous propose des objectifs optionnels à accomplir afin de pouvoir gagner des bonus tels que de l’argent ou des objets. Ces objectifs vont du classique « aucun allié ne doit mourir » à « finir la mission en moins de 4 minutes ». 

Les combats se déroulent en temps réel. 

C’est-à-dire que vous n’aurez pas de tour par tour et qu’il faudra réagir à l’instant T. Le joueur déplace son personnage comme un pion à la rencontre des ennemis à la suite de quoi un féroce combat s’engage. Il peut naviguer entre ses personnages et ouvrir un menu permettant d’utiliser les capacités de ces derniers afin de renverser la tendance. Si au début du jeu cela semble facile, la difficulté croît très rapidement. Vos ennemis feront beaucoup plus mal, bougeront plus vite et l’écart de niveau se creusera rapidement. 
À titre d’aperçu, nous passons d’une mission avec des ennemis de niveau 5 à une mission avec des ennemis de niveau 11 sans réelle transition… Il faut donc prévoir des sessions de montée de niveau pour vos personnages. Les combats de boss sont également très déséquilibrés et peuvent faire très mal si vous n’êtes pas préparé en conséquence et avec une formation stratégique solide. Aussi, nous vous recommandons le mode facile si vous n’êtes pas très à l’aise avec la difficulté et que vous souhaitez simplement profiter de l’histoire.

Autre caractéristique qui entre rapidement en compte dans vos batailles acharnées, le positionnement de vos unités. En effet, si vos unités attaquent un ennemi par derrière, cela vous accordera un bonus de dégâts dit « embuscade ». Il peut donc être intéressant de laisser l’un de vos personnages se glisser derrière l’ennemi afin d’en tirer profit. Il est cependant dommage de constater que souvent, les personnages, bien que dans le dos des ennemis, n’arrivent pas bien à les cibler et il devient alors difficile de trouver le point d’embuscade.

Le jeu semble enfin posséder des phases d’escorte et de défense. Le but de la mission est alors d’escorter un pnj d’un point A à un point B sans que ce dernier ne se fasse tuer par vos ennemis. Si sur le papier cela semble facile, il m’a été frustrant de voir que la cible à escorter ne peut pas être ciblée. Ainsi, vous ne pouvez pas la défendre directement, ni arrêter sa progression. Cela amène souvent à des dénouements chaotiques où le pnj à escorter est déjà à l’autre bout de la carte en train de mourir sous les flèches de vos adversaires pendant que vous êtes encore coincé au début à essayer de tuer des ennemis qui vous prennent à revers. 
Nous regrettons le manque d'interaction en combat entre les personnages qui n’ont aucun dialogue, sauf pendant de rares évènements. Il est à noter que seuls quatre personnages peuvent être placés sur le terrain en début de partie. Chacun peut être soutenu pour un total de huit personnages (c’est comme le système de duo d’unités de Fire Emblem si vous préférez). 
Vous pouvez cependant en plein combat changer une unité pour prendre une de vos unités en réserve et c’est appréciable.

Les invocations sont également de la partie. Ayant fait grande sensation lors de la vidéo de présentation du jeu, ces dernières se présentent sous la forme « d’esprits » que vous pouvez équiper et invoquer en combat. Elles se débloquent généralement après avoir vaincu les monstres associés, à condition de posséder les matériaux nécessaires.
Ne vous méprenez toutefois pas, il n’y a que six invocations à récupérer, dont deux directement offertes par le jeu. Bien que Bahamut ait été mis en avant, il est un peu dommage de voir que les autres invocations ne sont pas vraiment des références connues à part pour deux spécifiques. Autre point à soulever, c’est que l’effet de ces invocations n’est pas si puissant que cela et leur utilité relève parfois plus du « Achever un groupe d’ennemi » que de renverser la tendance du combat en explosant tout sur son passage, comme cela avait été plus ou moins annoncé. 

Bien que les cinématiques d’invocations soient de très grande qualité (ce qui étonne vu que les cinématiques du jeu ne sont pas franchement très bonnes), les revoir en boucle devient vite lassant et cela perd clairement de son charme. 
Tout comme les membres de votre équipe, les invocations peuvent être améliorées avec un arbre de compétences. Chaque compétence achetée sur l’arbre peut être améliorée elle aussi jusqu’à un certain niveau pour débloquer de nouvelles fonctionnalités plus puissantes. 
Par exemple, en améliorant Salamandre, vous pourrez obtenir un effet de brûlure sur vos ennemis. Nous sommes toutefois déçus de constater que sur les dernières cartes, une invocation ne fait même pas 30% de la barre de vie d’un ennemi, ce qui est en décalage avec son caractère assez « exceptionnel », voire déifique.
D’autant plus que les invocations peuvent être utilisées plusieurs fois dans une partie. Ainsi, tout comme dans la démo, il n’était pas rare de pouvoir invoquer une créature jusqu’à quatre fois. 
Indéniablement, avec tous ces éléments pris en compte, les invocations perdent clairement de leur superbe alors que c’était l’un des arguments les plus impressionnants du jeu lors de son annonce. 

Une OST intéressante mais absente.

Avec deux grands noms tels que Ramin DJWADI et Brandon CAMPBELL et avec ce qu’on avait pu entendre de l’OST dans la démo, nous attendions au tournant cet ovni de la composition musicale qui avait de quoi rendre curieux le public. Malheureusement, bien que tous les ingrédients soient là, la mayonnaise ne prend pas tellement...

Pour cause, l’incompréhensible répartition de l’OST qui ne brille que de six pistes… SIX PISTES. 
Le thème du jeu, le thème du hub, le thème de préparation/du conseil de guerre, le thème de combat (non, il n’y a PAS de thème pour les combats de boss puisqu’il n’y a pas, à proprement parler, de boss), le thème du boss final et le thème des crédits. Le reste n’est que jingle ou bruitages pour agrémenter certains évènements du jeu mais nous n’en faisons même pas mention tellement elles ne sont pas marquantes. 
L’OST jongle ainsi avec six pistes qui reviennent tout le temps et qui ne se démarquent clairement pas du lot. On reconnaît bien évidemment la patte de Ramin DJWADI et de son associé, mais cela n’a rien d’innovant ni de transcendant… Le compositeur semble à des kilomètres de son niveau habituel et c’est extrêmement décevant. Bref, la musique de The DioField Chronicle est relativement passe-partout et ne marque pas les esprits, à notre plus grand désarroi, malgré les pointures à l'œuvre.

Conclusion : Guerre de 100 ans.

Finalement, que faut-il retenir de l’expérience The DioField Chronicle ? 
Jeu « test » pour prendre la température d’un éventuel futur public si le succès est au rendez-vous ?
Simple essai (peu concluant) de SQUARE ENIX de surfer sur la vague T-RPG qui prend de plus en plus d’ampleur ? Jeu au potentiel incroyable mais qui manque cruellement d’intérêt et de budget ? 
Nous ne saurons vraiment répondre à cette question. Notre expérience The DioField Chronicle a été très mitigée. Nous retiendrons surtout un gameplay et un riche univers au potentiel incroyable, un scénario cousu de fil blanc très peu original, des personnages en retrait (si ce n’est inexistants), des mécaniques de combat certes intéressantes mais pas innovantes dont on fait vite le tour, une OST invisible, une technique questionnable (voire hasardeuse) … Le tout emballé dans un paquet cadeau au prix d’un jeu AAA, soit la bagatelle de 60 euros. 
La seule chose que nous pouvons dire, c’est que si vous souhaitez tenter l’expérience, attendez peut-être une promotion au risque d’être déçu. 
Nul doute, toutefois, que la licence trouvera son public.

Dates de sortie
Japon 22 septembre 2022
États-Unis 22 septembre 2022
France 22 septembre 2022

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