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Final Fantasy Dimensions

:: Introduction

 

Il y a de cela très longtemps, une guerre sanglante ravagea le monde entier. Toutefois, l'Empire d'Avalon, animé par de grands idéaux, sut rétablir la paix et instaurer une ère de prospérité.

 

Imaginez, vous êtes chez vous, peinard, avec votre téléphone entre les mains. Après avoir farmé Brave Exvius ou Mobius Final Fantasy, vous vous demandez à quel autre FF jouer sur cette plateforme. Ayant déjà fait dans votre clairvoyance les FF numérotés, vous cherchez sur le /insert complement here/ Store à quoi jouer pour occuper vos soirées/week-ends/vacances. Et soudainement, vous tombez sur FF Dimensions, noté à 4.3/5 sur le Play Store.
Évalué ainsi, cela ne peut pas être un mauvais jeu, hein ? D'autant plus que son nom jap', c'est Final Fantasy Legends: Hikari to Yami no Senshi, soit "La Légende de Final Fantasy : les guerriers de l'ombre et de la lumière". Eh bien voyons cela ensemble, voulez-vous ?

FF Dimensions commence dans le paisible royaume de Lux, dans lequel vous incarnez le personnage de Sol qui se rend à la frontière sud pour accueillir son maître Aigis qui rentre après quelque temps en dehors du pays. En chemin, il trouve Glaive et Diana, ses amis d'enfance qui l'accompagnent pour retrouver Aigis. Après moult dialogues, ces quatre comparses sont mandatés d'une mission de la plus haute importance : aller vérifier l'état du cristal du royaume de Lux. Mais en même temps, un autre groupe s'approche du même cristal, avec d'autres intentions.

Mais sans doute est-il temps de vous parler plus en détails des personnages, donc sans plus attendre...

:: Personnages

Guerriers de la Lumière :

Sol
Sol est né à Lux, le village de départ. Il vit sa vie sans soucis, aime bien Diana, s'entraîne au combat avec Aigis et Glaive. Pour lui, la solution la plus simple est toujours la meilleure, et quand il y a un problème, il faut aller le résoudre au plus vite. Bref, un bon perso straightforward, voire loyal-con. Pas inintéressant mais n'évoluant pas d'un chouïa.

Il commence avec Contre-Attaque, une compétence de Guerrier.

Sarah
Sarah est la princesse du royaume de Blutgang ("passage de sang", ou "gang de sang"), le pays des paladins. Calme, gentille et posée, c'est la seule survivante d'un petit raid impérial sur le château dudit pays. Elle s'échappa grâce au commandant des paladins qui partit avec elle pour la protéger. À la mort de celui-ci (par maladie), elle se rendit à l'Empire afin que celui-ci ne trouble plus le peuple de Blutgang.

Elle n'a aucune compétence au début.

Aigis
Aigis est lui aussi natif de Lux. Mentor au combat de Sol et Glaive, il s'agit ni plus ni moins du meilleur soldat de Lux (même si sur 20 soldats, ça ne veut pas dire grand-chose). C'est le grand frère de Diana. Il est beaucoup plus posé et réfléchi que Sol et tempère souvent les ardeurs de celui-ci.

Il commence avec Couvrir, des paladins, et !Magie Rouge Niveau 1.

Dusk
Dusk est un envoyé du village des mages, Mysidia. Il n'a qu'un seul but : récupérer les pouvoirs des cristaux avec vous afin de les mettre hors de portée de l'Empire. Il a la capacité de communiquer avec sa soeur Alba via de l'herbe aux murmures option multi-mondes, disponible chez tout bon fleuriste qui se respecte.

Il commence avec !Magie Blanche Niveau 2.

Guerriers des Ténèbres :

Nacht
Nacht est le seul survivant du château de Falgabard, contrée des chevaliers noirs. Il supporte très mal que son père soit mort. Il est renfermé sur lui-même en permanence, parle peu, agit au hasard pour mener le groupe vers le prochain plot conveniency... ahem, le prochain cristal. Dit simplement, c'est Sarah mais passée de l'autre côté du miroir. Même histoire mais deux façons diamétralement opposées d'encaisser la perte. Il ne varie dans son tempérament que vers la fin, donc il est assez insupportable pendant la plupart du jeu.

Il commence avec !Décamper, des Voleurs.

Diana
Diana est la sœur d'Aigis. Elle a comme particularité d'entendre la voix des cristaux, ce qui... bah ne sert à rien, puisque savoir qu'ils souffrent nous fait une belle jambe. Elle est amoureuse de Sol et connaît des rudiments de Magie Blanche. Sinon elle est gentille et bien intentionnée.

Elle commence avec !Magie Blanche Niveau 1.

Glaive
Glaive est l'ami d'enfance de Sol et Diana. Autre disciple d'Aigis, il agit comme un grand frère envers Diana. Nous pouvons le comparer à un ours, prompt à s'emporter et très protecteur. Il réfléchit cependant légèrement plus que Sol et n'est donc pas insensible au charme (et aux tentatives) d'Alba.

Il commence avec !Méditation, une compétence de Moine.

Alba
Originaire de Mysidia, l'imprévisible soeur de Dusk conclut ce casting sur une note de différence. En effet, certaines de ses répliques sont méta, sortent du jeu, craquellent le quatrième mur pour quelques-unes. De plus, c'est un troll, elle n'a de cesse de lancer des piques aux autres personnages, après elle ne pousse pas non plus les personnages à bout, cela reste gentil.

Elle commence avec !Magie Noire Niveau 2, et un slip rose !

:: Système

Parlons à présent du gameplay. Vous contrôlez sauf exception entre quatre et cinq personnages. Quatre au début du chapitre, cinq après que vous avez recruté le personnage clé du chapitre. À chacun, vous pouvez associer une classe, sauf au dernier qui vient avec sa classe à lui, que vous débloquez à la fin du chapitre. Vous pouvez aussi leur associer des compétences selon celles qui leur sont débloquées. Pour débloquer les capacités spéciales, ben faut occire du monstre pour glaner (lentement) des niveaux de classe. Mais ces niveaux de classe sont vite plafonnés. Afin de rehausser le fatidique plafond de 3 (sur 20) que les personnages ont sur le niveau de chaque classe, il faut utiliser des PC, ou points de classe, qu'on obtient en milieu et fin de chaque chapitre.

Vous aurez sans doute remarqué que nous parlons ici de quatre personnages alors que nous en avons présenté huit auparavant. Mais pourquoi donc ? Ben vous avez deux équipes.

Sinon, à part ce système de classe qui n'est finalement qu'une adaptation de celui de FFV, qu'avons nous de réellement innovant dans ce gameplay ? La mauvaise foi vous dirait rien du tout. Après, il y a tout de même une subtilité appréciable des possibilités de gameplay mises en avant : le système de combos. Un combo est une capacité uniquement utilisable en combat mais qui est utilisable si vous la connaissez, et ce sans condition. Pour apprendre un combo, il faut connaître ses deux "sous-capacités", telles que "Taillade" et "Foudre" pour le combo "Lame Fulgurante" (assez utile en passant). Vous devez avoir équipé les compétences à un même personnage, en utiliser une et prier pour que le combo se déclenche afin de l'apprendre. Un fois qu'un combo est appris, il ne se déclenche plus par hasard.

Au niveau du combat, c'est de l'ATB classique.

:: Point Forts

Le jeu est relativement long, il a fallu plus de 80 heures à votre serviteur pour le finir.
Le système de combat est à peu près bien rodé et est automatisable.
L'"exploration" est récompensée car chaque chapitre est doté d'un donjon supplémentaire contenant une chimère.

:: Points Faibles

L'une des premières choses qui va vous marquer est la présence de BEAUCOUP de coffres. À chaque intersection, il n'y a qu'une voie qui mène vers la suite, et quasiment toutes les autres voies mènent vers des coffres. Seulement, il y a beaucoup d'intersections. Pour vous donner une idée, il y a facilement entre 1 et 5 coffres par tableau. Cela fait beaucoup, d'autant plus que la plupart ne contiennent finalement que des objets de soin que vous pouvez acheter par trente à l'épicerie du coin.

Cela nous mène donc à parler du level design qui est catastrophique. La meilleure image pour représenter un donjon est un squelette de poisson, sans la tête ni la queue. Au bout de chaque arête vous mettez un coffre. Grosso modo, vous avez là une représentation de TOUS les donjons de ce jeu. Cela nous amène au world design. Les chapitres sont découpés de telle façon (identiquement !) qu'ils en deviennent prévisibles. Un problème est arrivé à cause de l'empire à l'endroit où vous êtes. Vous cherchez qui peut vous aider à le résoudre. Vous trouvez le protagoniste du chapitre, il vous mène dans le donjon du chapitre. Vous en profitez pour visiter l'autre donjon et mettre une rouste à la chimère. Vous retournez au premier donjon mettre une tannée au boss de fin de chapitre, le protagoniste quitte votre groupe... parce que. Et ce pour chaque chapitre de chaque acte, sauf les derniers, quand vous n'avez plus de protagonistes à découvrir et que vous vous dirigez vers le dernier combat.

Parlons maintenant de la difficulté. Le jeu est difficile au début, ce qui vous oblige à farmer beaucoup et à utiliser des stratégies défensives. Condition sine qua non pour vaincre certains boss d'ailleurs, tellement leurs attaques cognent dur. Le fait que le taux de combat soit assez haut peut aider au début, mais entrave vraiment la progression quand vous venez de vous entraîner pendant trois heures et que vous voulez juste aller vaincre le boss de fin du donjon. En revanche, à la fin du jeu, les combats deviennent ridiculement faciles, la difficulté des ennemis n'augmentant pas assez vite.

Lié au farm, un autre souci se pose : vous avez deux équipes. Cela aurait pu vouloir dire "Chouette, deux fois plus d'histoire ainsi que deux gameplay différents puisque les deux groupes ne débloquent pas les mêmes classes !" Nope, en réalité c'est : "Deux fois plus de farm, vous rachetez le même stuff deux fois et vos deux équipes sont sensiblement les mêmes et se jouent de la même façon, sinon ça ne passe pas." Les équipements, les sorts et les classes de base sont les mêmes. Donc, finalement, ce dédoublage d'équipe rajoute plus artificiellement du temps de jeu qu'autre chose. D'autant plus que le farm prend du temps. À peu près 70% du temps de jeu réel est du farm.

Mais tout cela prend son explication quand nous regardons la façon dont a été créé le jeu. Il a été sorti en 2010 sur les premiers ordiphones japonais sous la forme d'un jeu par épisode. Et les scénaristes ainsi que les designers ne se sont pas foulés dans la mesure où les épisodes sont sensiblement les mêmes.

Embrayons sur l'histoire qui n'est qu'un prétexte pour vous faire récupérer de nouvelles classes. L'empire est méchant parce qu'il est méchant, parce que c'est un empire et que d'après les clichés des jeux vidéo, un empire a 90% de chance d'être méchant et d'être gouverné par l'antagoniste principal. Le scénario est somme toute assez semblable à celui de FFV mais après en avoir retiré toutes les bonnes idées, et en faisant tourner en boucle la quête des cristaux pour avoir de nouvelles classes. Ces cristaux sont dans ce jeu TOUT ET N'IMPORTE QUOI. En général, l'arme du protagoniste du chapitre contient un cristal, mais cela peut être plus incongru, comme la larme d'une sirène. Et tout cela finalement, bah pour rien en fait, hein ah ouais pour remettre en place le monde qui était scindé en deux, puis ensuite aller casser la face du grand méchant dans le void. Tiens ! Cela ne vous rappelle pas un truc ? Ah oui FFV, c'est vrai. À la différence près que, dans FFV, le monde est développé, les personnages sont intéressants, le méchant est vraiment méchant. Là nous avons des antagonistes qui sortent de nulle part. Les généraux se succèdent et sont présentés comme extrêmement puissants au point d'avoir des attaques "cinématiques" terminant le combat avec votre équipe en fâcheuse posture. Et deux chapitres plus tard, vous les explosez, sans être tant plus forts que cela.

Enfin, dernier point noir. Parlons de la maniabilité du jeu. C'est un jeu pour ordiphone, ou smartphone, il a donc une maniabilité tactile. Rajoutez la consommation de ressources et vous obtenez un écran qui chauffe. Alors quand vous y jouez pendant des heures et des heures à la suite, vos doigts souffrent. Pour anecdote, après avoir fini le jeu, les doigts de votre serviteur l'ont fait souffrir légèrement pendant deux jours. D'autant plus que la configuration de base mettait la croix directionnelle juste là où se trouvait le processeur.

:: Conclusion

Finalement, vaut-il sa note de 4.3/5 ? Absolument pas, c'est un mauvais clone du cinquième opus de la série squaresoftienne. Vaut-il ses quatorze euros à l'heure où ces lignes ont été écrites ? Non plus. De plus, pauvre en contenu end-game, il ne vous retiendra pas après que vous avez vaincu le boss de fin.
Après, si le farm et la répétitivité ne vous effraient pas, faites-vous votre propre avis sur ce jeu. Sinon, passez votre chemin.

Dates de sortie iOS
Japon 31 août 2012
États-Unis 31 août 2012
France 31 août 2012
Dates de sortie Android
Japon 31 août 2012
États-Unis 21 décembre 2012
France 21 décembre 2012

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