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E3 2016 : Tabata répond aux joueurs sur FFXV


E3 2016
Final Fantasy XV

L'E3 est terminé !

Comme on pouvait s'y attendre, la star de Square Enix à Los Angeles était évidemment Final Fantasy XV, qui s'est beaucoup montré. Square Enix a conclu ses interventions par une session de questions/réponses de Hajime Tabata.

Combien d'heures de jeu ? Des DLC prévus ? L'importance des invocations ? Et pleins d'autres informations. 16 questions pour FFXV, c'est parti !

Il y aura-t-il une option pour cacher le HUD et ainsi avoir une meilleure expérience d'immersion ?

Cette option existe. Les joueurs voudront probablement prendre des captures d'écran pendant le jeu, donc nous y avons pensé.

Est-ce qu'il y aura un mode camera, un mode théâtre et un mode colisée ?

Camera mode, oui. Les fans ont forcément compris que Prompto prend sans cesse des photos, mais le joueur pourra prendre des photos manuellement également. Si vous ne voulez pas attendre que Prompto prenne ses photos, vous pourrez donc les faire vous même.

Mode théâtre, non. Il y a beaucoup trop à y mettre, sans compter les temps de chargements.

J'imagine que l'idée du colisée vous vient de la vidéo à Altissia. Il y aura un mini jeu dans le colisée d'Altissia. Ce n'est pas un mode colisée où vous entrez et combattez des ennemis, mais il y aura un combat dans lequel des monstres se battent les uns contre les autres et vous pourrez parier sur le monstre gagnant. Un vrai mode colisée est une idée, peut être à exploiter après la sortie et offrant de nouveaux équipements. Nous avons eu beaucoup de questions sur les DLC du jeu depuis 3 jours, donc nous y réfléchissons.

Pourra-t-on ajuster la distance de la caméra ?

Cette option existe. Pour le moment, la caméra se déplace automatiquement selon la situation (si vous êtes proche ou loin de l'ennemi). Nous passons du temps à essayer de perfectionner cette caméra, mais à un moment nous laisserons peut être le joueur avoir un contrôle manuellement.

Vu que Final Fantasy XV est un jeu d'action, comment la stratégie entre en jeu, spécialement dans les combats de boss ? Est-ce que ce sera trop facile si notre niveau est haut ?

Si vous faites beaucoup de level-up, vous pourrez vous sortir de certaines situations en un seul coup. Personnellement, ce n'est pas un aspect négatif. L'un des aspects du RPG que je pense que les gens aiment, c'est de faire face à un ennemi très puissant et devoir évoluer pour réussir à le battre et finalement réussir à le vaincre facilement, je pense que les gens aiment ça. Personnellement j'aime ça. Mais dans ce jeu, si vous affrontez un boss plus fort, vous pouvez toujours le contrer avec votre niveau actuel. Pour ceux qui ne veulent pas faire trop de level-up, il existe un objet pour les aider. Cet objet a été créé pour les joueurs qui veulent aller au bout avec un niveau assez bas.

A propos des commandes, j'ai préféré celles de Episode Duscae que je trouve plus intuitives notamment pour défendre et verrouiller les ennemis. Il y aura plusieurs choix de commandes ?

Les commandes vont de nouveaux être renouvelées. Nous travaillons à améliorer les fonctionnalités mais aussi l'esthétique de l'interface. Dans le développement actuel, ces élements, ainsi que les éléments propres aux PNJ ne sont pas autant avancés que le reste du jeu donc nous effectuons encore des tests qui ne seront pas forcément dans le jeu final. A propos des contrôles, nous avions la configuration normale et celle de Episode Duscae et nous avons aussi une troisième configuration en cours. Mais les gens pourront choisir entre deux configurations à tout moment. Beaucoup de joueurs se sont habitués aux commandes de Episode Duscae, donc nous laisserons le choix.

Quand la scène finale du trailer de l'E3 prend place ? Il semble que les personnages portent les même vêtements que les Glaives du film Kingsglaive.

Cette scène se passe à la fin de votre voyage, après votre retour à Insomnia. Et vous avez raison à propos des costumes des Glaives. Les 4 personnages portent les même costumes que les Glaives du film Kingsglaive, mais nous ne vous dirons pas pourquoi bien sûr, cela serait un spoiler.

Est-ce que la ville inspirée de Shinjuku sera explorable dans le jeu ?

Insomnia n'est pas dans le jeu en tant que ville ouverte. Mais c'est un champ de bataille. Il n'y aura pas que la place en face de la ville que nous vous avons montré, il y a aussi une bien plus large arène. Ce n'est pas une zone complètement explorable comme Altissia l'est, mais c'est un endroit où vous aurez beaucoup de combats. Cela prendra plus de sens quand vous aurez vu Kingsglaive et cet environnement prendra plus de sens.

Combien d'heures dure le jeu ? Il y aura beaucoup de quêtes en dehors du scénario ?

Pour finir l'histoire principale, comptez environ 40 à 50h de jeu. Mais il y a beaucoup de quêtes secondaires et d'équipements cachés. En comptant uniquement les quêtes vous en aurez pour 100h de jeu. Donc si nous faisons le total de l'aventure, vous pourrez atteindre 200h pour finir le jeu à 100%. Les fans ont très longtemps attendus le jeu, donc nous voulons être sûr qu'ils pourront en profiter au maximum.

Aurons-nous une framerate plus stable et une amélioration de l'aliasing dans le jeu final ? Quel genre d'optimisation faites-vous en ce moment pour maximiser la qualité visuelle tout en gardant un bon niveau de FPS ?

C'est difficile de donner une réponse définitive sur le jeu final en ce moment étant donné que nous faisons des réglages constamment, mais nous pouvons vous donner les spécificités de la démo de l'E3. Elle est différente sur PS4 et Xbox One.

La démo sur Xbox One, la résolution se trouve entre 800p et 900p, mais plus proche des 900p avec un framerate constant de 30 FPS (images par secondes). Donc cette démo tourne à un niveau plus performant et stable que l'Episode Duscae et Platinum Demo. Il y a toujours des moments où ça baisse,  par exemple quand vous appelez vos alliés en combat ou quand Ignis marque un ennemi, cela chute à 26 ou 27 FPS, mais cela n'interfère pas à l'expérience. Mais puisque nous avons atteint ce niveau pour la démo de l'E3, nous avons un meilleur aperçu pour le jeu final.

La démo sur PS4 possède un rang plus dynamique de 900p à 1080p. La plupart du temps elle est à 1080p avec un framerate de 30 FPS. Parfois, comme sur Xbox One, cela baisse un peu quand le GPU ne peux pas afficher aussi rapidement ce qui se passe à l'écran, mais c'est la plupart du temps 30 FPS. Nous continuons à travailler sur le jeu autant que possible pour donner le meilleur rendu.

Ne vous inquiétez pas pour le framerate du jeu final, nous y travaillons. Il y a aussi beaucoup de processus en place pour l'anti-aliasing tout en procédant pour ne pas surcharger le traitement.

Est-ce que les mouvements et la durée du sprint augmenteront en même temps que les niveaux ? Aussi pour les chocobos ou la Regalia, je pense que cela serait utile vu l'immensité du monde.

Pour clarifier, il y a une différence entre les mouvements normaux et le sprint. Courir ne consomme aucun Stamina, mais le sprint oui. La durée de votre Stamina sera influencé par ce que vous mangerez dans les camps. Comme dans Episode Duscae, où la Stamina est influencée par ce que vous mangez, ce sera le cas dans le jeu final. Votre niveau n'aura pas de conséquences. Dans la démo de l'E3, votre jauge de Stamina est constamment visible, mais dans la version finale, vous pourrez la cacher ou la garder visible. Nous voulons laisser le choix aux joueurs: jouer en sachant où en est votre jauge de Stamina ou ne laisser aucune distraction à l'écran.

"Stand by me" est désormais la chanson thème officielle du jeu, mais qu'est devenue "Somnus" ? Le jeu aura t-il toujours autant d'éléments tragiques que Versus XIII ?

"Stand by me" est la chanson officielle, mais "Somnus" est toujours dans le jeu et utilisée dans un moment très important. Concernant votre deuxième question, il y aura des moments sérieux, des éléments tragiques et une histoire digne d'un épisode de Final Fantasy, mais en dehors de l'histoire nous aurons beaucoup d'éléments qui parlerons à une plus large audience. Ce n'est pas un road trip amusant durant tout le long.

Combien d'Astrals (invocations) compte le jeu, et comment sont elles liés à l'histoire ? Servent-elles e gardiens de villes spécifiques ?

Nous ne donnerons pas de nombre exact, il n'y en a pas énormément. Certains fans trouveront qu'il y en a pas assez, mais nous les avons fait chacune avec tant d'impact et de présence et les joueurs pourront vraiment sentir une connexion avec elles à la fin du jeu. Durant l'histoire, Noctis aura besoin d'utiliser le pouvoirs de ces Astrals, donc tout au long de l'histoire, Noctis fera face à eux. Il y aura aussi d'autres Astrals, un peu comme Carbuncle de Platinum Demo. Donc plutôt que se focaliser sur leur nombre, nous voulons que les gens se focalisent sur leur personnalité et caractéristiques et comment nous avons créé chacune d'entre elles. Les Astrals ne sont pas des gardiens de pays, ce sont les gardiens du monde.

Dans Episode Duscae, le seul moyen d'invoquer était d'être dans un état critique. Ce sera toujours le cas dans le jeu ?

Il n'y aura pas qu'une seule condition pour invoquer un Astral. Il y en aura que vous pourrez utiliser quand Noctis sera mal en point, il y en a aussi que vous pourrez utiliser quand vos alliés seront en danger. D'autres peuvent être invoqués en dehors de ces deux situations. Chaque Astral a ses propres caractéristiques, donc leurs actions sont spécifiques à chaque situations. Par exemple, Leviathan ne pourra pas être invoqué si il n'y a pas d'eau près de vous. Ou, si vous êtes dans un donjon et que vous invoquez Ramuh, il ne pourra effectuer son attaque dans le donjon, donc il attaquera de plus loin.

Est-ce que Airstep Sword, Engine Sword ou d'autres armes venant de Versus XIII seront dans le jeu ?

La Airstep Sword est déjà dans le jeu. Engine Sword y sera aussi, mais ce n'est pas son nom officiel.

Vous avez des plans pour des DLC ? Je pense surtout à des histoires additionnels et costumes.

Sans doute parce que nous avons annoncé la date de sortie, mais durant l'E3 nous avons eu beaucoup de questions sur les DLC. Nous sommes à un point où nous finalisons nos plans pour les DLC, et notre idée est de s'assurer que les gens qui auront acheté et joué au jeu soient assuré d'avoir fait une bonne acquisition. Concernant les DLC, il y a beaucoup de choses que personnellement je suis excité de jouer et offrir aux fans, mais ce n'est pas le bon moment pour en parler.

Il y aura des scénarios additionnels, des costumes ainsi que des choses qui ne vont pas dans ces catégories mais que les fans seront excités de voir. Nous avons dévoilé un aperçu du Playstation VR à l'E3, c'est une des choses que nous ajouteront en tant que DLC plus tard. Mais en ce moment nous travaillons surtout à perfectionner le jeu pour le 30 septembre, donc c'est la priorité. Seuls quelques membres spécifiques de l'équipe sont focalisés sur les DLC.

Pourrons-nous changer le comportement de l'équipe durant les combats ?

Le comportement des personnages est lié aux armes que vous aurez équipés ainsi que les compétences que vous aurez apprises. Les armes auront une influence sur leurs actions en combat, et selon les capacités que vous aurez à ce moment, l'IA de votre équipe en sera influencée.

Pour les habilités de vos équipiers, en pressant L1/LB, l'interface en bas à gauche, où vous avez normalement vos armes, changera pour sélectionner les compétences de vos camarades. Ainsi vous pouvez vous même décider des actions des autres personnages. Il y aura un timer pour ces commandes et il faudra attendre un peu pour les réutiliser.

Il y a également des comportements automatiques et des actions que vos alliés effectueront. Nous avons montré un peu le système de magie, vos alliés peuvent aussi utiliser des magies et objets. Je ressens que nous avons trouvé un bon compromis. Noctis est le personnage principal, mais en étant capable de contrôler les autres protagonistes, vous aurez le sentiment de contrôler toute l'équipe.

 Final Fantasy XV sortira sur Xbox One et PS4 le 30 septembre.

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