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Final Fantasy XV : plus de détails du Famitsu


Final Fantasy XV

Après la claque du nouveau trailer développé par l'équipe marketing de Square Enix, le Famitsu a eu l'occasion d'obtenir bien plus d'informations concernant le développement, le gameplay et la démo.

:: Développement

  • Comme annoncé au Max Linder, le jeu tourne en ce moment sur le Luminous Engine 1.40. La démo Duscae utilisera la version 1.50 du moteur et la version finale la 2.0
  • Square Enix s'est permis de parler de polygones pour montrer l'étendue du travail de l'équipe de développement. Pour chaque image, il y a cinq millions de polygones par image. Un personnage est constitué de plus ou moins 100 000 polygones dont les cheveux qui constituent à eux seuls 20 000 polygones. C'est cinq fois plus que la précédente génération. Pour l'animation, l'équipe de développement a mis les bouchées doubles avec des personnages de 600 "os". C'est dix à douze fois plus que la précédente génération. Ces os permettent la flexibilité du personnage durant une animation. La capacité du moteur à gérer des textures a été améliorée.
  • L'animation de la poitrine de Cidney/Cindy était trop exagérée. Cela a été corrigé. 
Final Fantasy XV
Listallum/Lestarg, Cidney/Cindy, un feu de camp, un wagon, Cor Leonis

:: Gameplay

  • La ville du nouveau trailer, Listallum, est inspirée des îles des Bahamas situées dans la mer des Caraïbes. Elle sera la ville principale durant une partie du jeu. Depuis cette ville, vous pourrez parler aux PNJ gérés par l'intelligence artificielle, faire vos achats, enquêter pour récolter quelques informations utiles, vous reposer à l'hôtel, etc.
  • Le téléphérique n'est pas utilisable au moment où cet article est écrit. Si le temps leur permet, il sera possible de l'utiliser et d'avoir une vue de la ville depuis ce téléphérique
  • Le géant que l'on voit dans le trailer est Titan, une invocation. Il est lié à la ville de Listallum et à l'éclat astral
  • Vous devez combattre les invocations pour pouvoir les invoquer vous-même. Ces derniers représentent le pouvoir des étoiles et seul Noctis peut les invoquer. Peut-être Stella ?
  • La pêche ne sera pas le seul mini-jeu bien entendu. Hajime Tabata avait dit lors de l'événement du Max Linder que de nombreux mini-jeux qu'il avait prévus dans Final Fantasy Type-0 se retrouveront dans Final Fantasy XV
  • Les combats contre les ennemis géants fonctionneront de la même manière que les combats normaux. Cependant, les combats contre les monstres à la taille ahurissante bénéfiecieront d'attaques co-op inédites. Commande Réaction de Kingdom Hearts ?
  • Vous pourrez louer des chocobos dans la version finale du jeu
  • Cidney/Cindy apparaîtra à plusieurs endroits, comme Chocolina dans Final Fantasy XIII-2. Elle sera connectée au gameplay et n'aura pas une très grande importance dans l'histoire. Elle sera votre mécanicienne personnelle.
  • Vous pouvez maintenir un bouton pour faire des combos mais les attaques co-op avec les autres membres de l'équipe dépendent du timing des boutons. Parer une attaque demandera un timing précis, élément ajouté par l'équipe pour les joueurs qui veulent plus de challenge et qui peut rappeler Lightning Returns. Esquiver, téléporter et parer coûtent des MP. Quant aux magies, ce n'est pas encore précisé mais elles ne coûteront pas de MP. Le fonctionnement sera quand même différent de Final Fantasy VIII qui consiste à voler des monstres, absorber des sources de magie et transformer des objets en magies.
  • Vous pouvez équiper plusieurs armes à la fois mais une seule sera votre arme principale. Les combos dépendront de l'ordre de votre deck d'armes. A l'instar de Final Fantasy XII, vous pourrez à tout moment changer votre équipement dans le menu. Les compétences ne sont pas liées à chaque catégorie d'arme mais à chaque arme en elle-même. Il existe des armes n'ayant aucune compétence (Excalipoor ?). Des armes rares seront à récolter dans les donjons optionnels. La Phantom Sword est une arme optionnelle qui a des capacités spéciales.
  • Pour établir un feu de camp, il faut être dans un lieu dit sans danger. Ils permettront de transformer votre expérience pour gagner en niveau, vous reposer et vous restaurer. Ignis est le chef du groupe et pourra organiser un dîner presque parfait. En parlant de restauration, les ingrédients pourront être achetés en ville ou dans une station-service. Un bonus vous sera octroyé s'ils sont achetés. Les animaux sauvages pourront être mangés.
Final Fantasy XV
Dans le feu de l'action

:: Démo

  • La démo sera jouable avec le système de combat en version finale
  • Avec les retours du Tokyo Game Show, nous pourrons marcher, combattre et faire un feu de camp au lieu de simplement conduire dans la région. C'est ce qui était prévu au départ.
  • Les retours ont également permis à l'équipe de développer une zone montagneuse que l'on peut voir dans le trailer avec le Béhémoth qui effectue sa petite balade matinale habituelle
Final Fantasy XV
Un combat titanesque !

Les commentaires

  • Commentaire par SnowFFXIII le 25.12.2014 à 18h42

    Je ressens un truc dans le cosmos de là démo & je sais pas.... Si là démo après l'avoir fini fera pareille que Final Fantasy 13 pour un éventuel date de sortie pour Final Fantasy 15 Episode Duscae après avoir acheter là démo mais je reste dans le doute.

  • Commentaire par Noctis le 25.12.2014 à 13h27

    Je suis certain de ce que j'avance. Et puisque tu es dans une école de jeux vidéo, le principe d'IA "scriptée" devrait te dire quelque chose. Une IA, qu'elle soit basique ou complexe, reste exactement la même chose même si l'on peut distinguer deux types d'IA aujourd'hui (symbolique et située). Un PNJ, qui ne fait que réciter son texte ou suivre un chemin déterminé, demeure une IA, qui entre d'ailleurs parfaitement dans les IA dites scriptées, seulement son seul rôle est de réciter son texte et se balader. Toutes les IA ne nécessitent pas de prise de décision et c'est souvent le cas des PNJ de ville. D'ailleurs ces intelligences artificielles sont plutôt "artificielles" qu'"intelligentes", elles ne sont là que pour simuler un environnement vivant réaliste, rien d'autre. Maintenant il se peut qu'ils voient les choses en grand et qu'il y ait une réelle IA adaptative qui gère les PNJ, cela existe déjà mais cela demanderait beaucoup de ressources au processeur pour finalement pas grand-chose même si l'équipe s'escrime à vouloir rendre le monde le plus réaliste possible ; Tabata l'a encore très récemment dans la dernière interview. Cependant, quand on voit la médiocrité des processeurs équipés sur les consoles nouvelle génération, je me dis qu'ils devront revoir leur prétention à la baisse et cela m'ennuie un peu. Actuellement le développement est beaucoup trop focalisé sur la mouture PC qu'ils porteront ensuite sur consoles. J'ai peur que nous assistions à une baisse globale de la qualité dévoilée dernièrement. Ils sont d'ailleurs encore loin d'avoir achevé le développement du jeu. Il est donc prudent de rester circonspect. Nous aurons prochainement un premier avant-goût de ce que proposera le jeu. Si le jeu est aussi bon que les dernières présentations, nous pourrons rester confiants. Nous séduire en nous promettant et merveilles et finir par parjurer leur jouera de bien mauvais tours au vu des attentes suscitées par le jeu. Gare au retour de flammes, on voit ce que peut donner une communication trop orientée marketing que la probité n'étouffe avec Ubisoft et ses jeux (notamment Assassin's Creed). Donner envie, c'est bien mais ne pas en faire trop et ne pas nous tromper sur la qualité finale d'un jeu, c'est mieux. Quoi qu'il soit, comme dit plus haut, le jeu est encore loin d'être terminé, nous avons donc encore le temps de nous extasier tout en espérant raisonnablement pouvoir mettre les mains sur ce jeu tant prisé depuis huit ans.

  • Commentaire par Fat Chocobo le 24.12.2014 à 18h40

    Scriptception

  • Commentaire par Kireth le 24.12.2014 à 18h33

    Si tu veux, ça peut être considéré comme une IA primitive, mais quand on parle vraiment d'IA, c'est pas pour ça. Et je sais de quoi je parle, je suis dans une école de jeux vidéo et l'IA on apprend ça qu'en 3ème année, pourtant des pnj on en fait déjà, mais quand on parle vraiment d'IA c'est dans le sens où les scripts qu'il y a derrière sont bien plus complexes. Un pnj lamba dans une ville, c'est pas vraiment une IA, juste un script de base, mais faut pas confondre scripts et IA, les IA sont faites de scripts bien sûr mais un script n'est pas une IA, donc un villageois de base, c'est pas une IA. Un ennemi, qui va réagir a tes mouvements, qui va essayer de t'attaquer etc, c'est une IA. Après je pense que oui, tu as raison, ça fait parti de la communication et de donner envie en disant que ça sera géré par des IA, mais je pense aussi qu'ils disent ça dans le sens où ça ne sera peut-être pas révolutionnaire dans le monde du jv, mais dans la série des FF ça sera une première. Après je sais pas ce qu'ils entendent par IA, a quel point ce sera développé, mais si les pnj sont géré par une IA ce sera certainement une première dans la série, donc si je trouve que c'est assez légitime d'en parler, après ça reste de la communication donc faut bien donner envie aussi ;p

  • Commentaire par Noctis le 23.12.2014 à 19h27

    Je sais parfaitement de quoi je parle. Je sais encore parler correctement des IA symboliques pour en avoir déjà programmé. Un PNJ n'est qu'un petit automate événementiel qui attend que l'on vienne lui adresser la parole pour débiter la clé de texte stockée quelque part. C'est certes basique mais c'est une IA malgré tout. Dès le moment où il y a script, il y a IA, aussi primitive soit-elle. Dans le cas des productions récentes et de celles de la génération précédente, les développeurs employaient des SMA (Système Multi-Agents) qui sont grosso modo des agents interagissant selon certaines relations (comme le serveur ou des PNJ se parlant entre eux). Donc non une IA ne s'adapte pas forcément à la survenance d'événements dans son système de décisions. En conséquence, à moins qu'ils aient une idée révolutionnaire, déclarer cela ne sert qu'à séduire les potentiels joueurs. En même temps cela sert aussi à cela la communication d'un jeu.

  • Commentaire par Kireth le 23.12.2014 à 19h04

    Non, un PNJ n'est pas toujours une IA, les pignoufs lamba des villages dans les RPG en général ne sont pas des IA, ce sont de simples scripts, un péon qui a une zone de mouvement et un texte a dire lorsqu'on lui parle, là ou une IA est capable normalement d’interagir avec son environnement, de modifier son comportement en fonction des évènements etc. Après je sais pas ce qu'ils veulent dire par pnj gérés par des IA, dans la vidéo on a l'impression que certains pnj ont des activités (le serveur qui nettoie sa table), peut-être que les pnj auront des activités sociales ou autre comme on peut un peu le voir dans certains RPG occidentaux, ça pourrait être intéressant. Mais bon, on verra bien, en tout cas même sans parler de cet aspect, je trouve que tout ce qui es dit est assez alléchant en terme de richesse du jeu et de son univers.

  • Commentaire par Noctis le 23.12.2014 à 15h22

    Hum, ils tiennent quand même un discours assez séducteur mais cela ne sert qu'à appâter le chaland. Que je sache, les PNJ ont toujours été contrôlés par une IA (à moins qu'ils prévoient quelque chose d'innovant dans ce procédé). Quant à l'indication sur le nombre de polygones, on croirait revenir à la communication antérieure à la septième génération de consoles (avant 2005 donc) où l'on exprimait encore la beauté d'un jeu, son réalisme et sa finesse par le biais du nombre de polygones utilisés. Cela fait plaisir à voir, j'en suis un peu nostalgique, mais aujourd'hui cela ne signifie plus grand-chose. Avec l'avènement du DirectX 11 et Mantle (AMD), la tessellation est devenue courante et intégrée aux moteurs nouvelle génération et je ne parle même pas du PBR qui fait des miracles sur les dernières productions. Autrement toutes ces informations sont fort intéressantes et me mettent l'eau à la bouche, je me dis que mon attente depuis ses débuts trouvera force réjouissances. Emote OK

  • Commentaire par Kireth le 23.12.2014 à 14h13

    Sérieusement le travail à l'air vraiment dantesque Oo J'ai tellement hâte de pouvoir mettre la main sur la démo, et encore plus sur le jeu final.

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