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Impressions sur Final Fantasy XV Episode Duscae

Final Fantasy XV

:: Préambule

Près de neuf ans, c’est le temps qu’il aura fallu attendre avant de pouvoir enfin poser les mains sur le quinzième épisode numéroté de la saga éponyme Final Fantasy. Annoncé pour la première fois, le 8 mai 2006, sous le sceau Final Fantasy Versus XIII, c’est sous la forme d’une démo sobrement intitulée Final Fantasy XV Episode Duscae que l’arlésienne de Square Enix s’offre aux joueurs sur les consoles PlayStation 4 et Xbox One. L’attente autour d’un titre de la franchise n’aura jamais paru aussi longue que pour cet opus. Des mots de Hajime Tabata, ce bref aperçu est la preuve de son existence et un présent accordé à tous les joueurs – qui suivent et attendent le jeu depuis toutes ces années – pour les récompenser de leur patience.

Dévoilée au cours du Tokyo Game Show 2014, Square Enix fait le choix de distribuer cette démo à travers un code de téléchargement inclus dans les premiers tirages de Final Fantasy Type-0 HD. Démo d’abord prévue pour une sortie simultanée avec le portage HD de Final Fantasy Type-0, Hajime Tabata reviendra sur ses paroles en les teintant d’une incertitude quant à cette simultanéité avant de corroborer l’information lors de l’Active Time Report 3.0. L’incertitude autour de cette sortie s’explique en grande partie par le changement de contenu au cours des mois suivant le Tokyo Game Show 2014. En effet, à l’origine, la démo ne devait se résumer qu’en l’exploration d’une partie de la région de Duscae – d’où son nom – à pied ou en voiture. Les réactions des joueurs ne se firent pas attendre et les complaintes s’entendre. Consécutivement à ces dernières, Hajime Tabata se ravisa et préféra recadrer l’expérience de la démo. La conduite de la Regalia, le véhicule princier, est sacrifiée au profit du système de combat sommaire et encore inachevé. Le producteur s’est justifié en expliquant qu’il préférait dispenser progressivement les nombreuses nouveautés de ce nouvel épisode dont certaines trancheront avec les habitudes de la série. En conséquence, afin de ne pas égarer les habitués de la franchise, le contenu a été adapté pour couvrir principalement une partie du système de jeu et poser la voie qu’empruntera ce dernier.

Le jeu étant encore en plein développement, de nombreuses composantes et fonctionnalités ont été retranchées à cette version d’essai. Exit par conséquent tout le système de magie, la conduite du véhicule, l’équipement des accessoires et des armures – les armes sont présentes mais réduites à peau de chagrin –, la configuration du comportement de vos compagnons… Par ailleurs, le système d’invocation a été délibérément débridé pour procurer un sentiment grisant de puissance et de majesté tandis que les attaques combinées ont été restreintes a minima. De plus, le système d’évolution décrit volontairement une courbe de progression fantaisiste et entrave l’apprentissage de nouvelles compétences. Quant à l’exploration, bien qu’ouverte, celle-ci ne permet pas encore de visiter les petites habitations. Pour terminer, la démo tourne sous la mouture 1.5 du Luminous Studio ce qui limite certains aspects du moteur physique ; de fait il est impossible de nager et les effets météorologiques brillent par leur absence.

:: Introduction

Souvenir d'un passé lointain
Final Fantasy XV

Sur fond d’une nuit au clair de lune, les premiers instants de cette démo se découvrent sur un écran-titre rythmé par les notes lancinantes et mélancoliques d’une version instrumentale du mythique « Somnus ». Au premier coup d’œil, il est intéressant de remarquer la similarité que cet écran-titre partage avec ceux des six premiers épisodes de la saga. Un bien bel hommage rendu à ses aînés qui va jusqu’à empêcher une navigation du menu au joystick. En outre, si le charme de la musique parvient à vous envoûter au point de réfréner toute envie de lancer la partie, le ciel décrira toutes les phases du jour si tant est que vous lui laissiez le temps.

Une histoire de mécanique

Héritier de la longue lignée du J-RPG, cet Episode Duscae démarre sur le réveil du quatuor d’amis que sont Noctis, Ignis, Gladiolus et Prompto. Le groupe est contraint de passer la nuit à la belle étoile après que leur véhicule est tombé en panne suite à un impair de Prompto. Ainsi débute l’aventure de Noctis et ses amis dont la mission principale consiste en la collecte de fonds dans le but de financer les réparations promises par Cindy (Cidney). En effet, la Regalia, la voiture princière, n’accepte que les meilleures pièces (sic), pièces qui valent leur pesant de gils. Il ne faudra pas moins de 24 000 gils pour espérer remettre en état le cabriolet. En voilà une coïncidence, un Béhémoth nommé « Morteil » sévit dans la région, ne manquant pas d’effrayer ses habitants, et dont la tête est justement mise à prix pour la somme rondelette de 25 000 gils. La traque de ce monstre emblématique de la série servira de fil rouge à cette démo. Il convient toutefois de rappeler que de nombreux détails relatifs à l’histoire ont été volontairement transformés ou dissimulés pour les besoins de cette dernière.

:: Gameplay

Un renouvellement constant – L'accent mis sur l'action

Si la série s’est déjà essayée à des dérivés du jeu au tour par tour par le truchement de ses nombreux spin-offs – citons notamment Crisis Core: Final Fantasy VII, la série des Final Fantasy Crystal Chronicles et des Final Fantasy Tactics ou plus récemment Lightning Returns: Final Fantasy XIII et Final Fantasy Type-0 HD –, jamais, au grand jamais, la série principale n’avait osé déchoir le sacro-saint système ATB instauré avec Final Fantasy IV malgré la tentative de Final Fantasy XII et Final Fantasy XIII. Plébiscité par la communauté des joueurs, ce système aura fait les belles heures de la franchise si bien qu’il représente pour beaucoup l’un des ingrédients indispensables aux épisodes canoniques de la série. La place de l’Active Time Battle dans l’identité de la saga figurait d’ailleurs parmi les craintes de Tetsuya Nomura lors de la transformation de Final Fantasy Versus XIII en Final Fantasy XV. Ce dernier redoutait en effet l’accueil que les joueurs habitués pourraient réserver à cette inclination vers l’action en dépit du succès rencontré par le système de combat de la série Kingdom Hearts. Néanmoins, et pour autant, de nombreuses têtes au sein de Square Enix ont manifesté leur intérêt pour une dimension plus orientée vers l’action. Aussi Final Fantasy XIII devait-il transposer l’expérience du film Final Fantasy VII: Advent Children en offrant des combats aussi dynamiques que spectaculaires. Force est de constater que l’objectif n’a pas été complètement atteint. Avec son système Active Cross Battle, Final Fantasy XV embrasse le genre A-RPG comme aucun autre épisode de la saga.

Final Fantasy XV
Active Cross Battle – Un mariage entre dynamisme et subtilité

AXB, prononcé « Active Cross Battle », ce système aura suscité bien des émois au sortir du Tokyo Game Show 2014 et des déclarations de Hajime Tabata au cours des interviews consécutives. Le « One button action » et le terme « casual » auront provoqué une véritable levée de boucliers de la part des joueurs, manifestant leurs craintes sur la trop grande automatisation des contrôles et réclamant à grand renfort de réactions acerbes le retour d’un système proche de celui de Kingdom Hearts. Revenu à plusieurs reprises sur ses paroles, le producteur a bien tenté de rassurer et d’éteindre cet incendie médiatique avec plus ou moins de succès, notamment à l’aide des Active Time Report, rendez-vous devenu immanquable où sont présentés les derniers développements du jeu. Si des réserves pouvaient être effectivement émises, la réalité aura définitivement prouvé le contraire. Assurément le système de combat se révèle exigeant et riche. Véritable pied de nez aux a priori, il fait des gorges chaudes des idées de ses détracteurs, et ce alors qu’une partie du gameplay manque à l’appel.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

S’articulant autour de deux positions de combat, la défense et l’attaque, le système dévoile les potentialités de ses mécaniques et prend toute sa dimension dans la bonne gestion entre ces deux phases. Assimiler et maîtriser cet aspect est une condition sine qua non sans quoi l’issue de vos joutes se scellera inévitablement par votre mort à moins que vous ne preniez vos jambes à votre cou ou filiez à l’anglaise. La présence de ces deux modes se justifie par ailleurs par des mécaniques spécifiques complémentaires qui apportent le dynamisme et la stratégie au cœur des batailles. Ainsi le mode attaque couvrira toute la palette de vos actions offensives en allant de vos combos à vos compétences spéciales. Ces dernières consomment par ailleurs des PM à l’instar des actions liées au mode défensif. Ce mode est dévolu aux esquives et aux parades. Alors que les esquives sont automatiques dès le moment où la touche associée est maintenue, les parades nécessitent d’appuyer sur la même touche avec un timing précis et très serré. Il convient d’employer avec parcimonie ces différentes actions sous peine de se retrouver dans une fâcheuse position d’épuisement qui, dans certains cas, peut s’avérer funeste. En plus de ces deux modes, des actions contextualisées viennent s’ajouter aux combats pour rehausser encore le niveau de dynamisme. L’une d’elles est tout simplement la contre-attaque possible après une parade ou encore le système de couverture et d’invocation. Enfin, les épées fantômes parachèvent le système en élargissant le panel de possibilités, offrant chacune une nouvelle dimension au combat.

Final Fantasy XV Noctis joue à cache-cache avec Morteil...
Final Fantasy XV ...mais Morteil n'a trop pas apprécié

Les joutes s’engagent sans aucune transition et se déroulent dans une fluidité somme toute correcte. Quelques problèmes de framerate viennent néanmoins entacher l’expérience. Système de combat puissant et vif, on savoure l’ardeur et les numéros d’acrobatie des combats. Ces derniers peuvent d’ailleurs se révéler fort éprouvants. Les créatures à l’apparente tranquillité, comme les Garulas, deviennent, par instinct grégaire, une masse redoutable de laquelle il est difficile de venir à bout si l’on s’y prend mal. Les Taoties, des monstres décharnés très véloces, ne manquent pas de vous faire tourner la tête si bien que la caméra peine à suivre leurs mouvements. Ou encore le Béhémoth, plus impressionnant et vibrant que jamais, dont le gigantisme n’a d’égal que sa puissance, capable de vous envoyer ad patres en un rien de temps. Toutefois, ce monstre légendaire fait plutôt pâle figure devant la magnificence de l’invocation.

Final Fantasy XV
Jeux de mains, jeux de vilains

Cela dit, tout n’est pas encore parfait. Comme dit précédemment, la caméra éprouve bien des peines à suivre les mouvements des personnages ou des cibles et à se placer dans des endroits étroits comme le donjon explorable dans la démo. Le verrouillage des cibles manque de précision et se désengage immédiatement dès qu’une cible quitte le champ de vision, et ce malgré la présence d’un soft et d’un hard lock. A cela s’ajoutent des problèmes de framerate inconstant qui détériorent légèrement la fluidité du jeu. L’IA des compagnons de Noctis n’est pas en reste, les rendant relativement anecdotiques en l’état. Ces problèmes mis à part, ce système de combat, bien qu’incomplet dans cette démo, s’annonce fort prometteur. Il nous tarde maintenant de pouvoir l’essayer une fois complètement corrigé et achevé.

Un système de quêtes – Infiltration et filature

Déjà présent dans de précédents opus, le système de quêtes – principales et secondaires – dans ce quinzième épisode se fonde principalement sur les suggestions de vos compagnons de route. Au gré de vos pérégrinations sur les terres sauvages de Duscae, vos amis vous interpellent dès qu’ils remarquent quelque chose susceptible de vous faire avancer. En dépit de son appartenance au genre Open World, Final Fantasy XV propose malgré tout une quête principale en vue de faire progresser l’histoire, aussi le système fait-il clairement la distinction entre cette dernière et les quêtes secondaires. Dans cet Episode Duscae, la quête principale repose sur la collecte de fonds nécessaires aux réparations de la Regalia. Pour ce faire, vos compagnons vous proposent de régler le compte de « Morteil », un Béhémoth menaçant la région, pour la coquette somme de 25 000 gils. Cette opération périlleuse est l’occasion de mettre en lumière de nouvelles phases de gameplay. Dans l’optique de mettre la main sur la menace de la région, Noctis et ses amis doivent se mettre en quête d’indices pour les guider vers son repère. Au bout de cette entreprise, on retrouve une séquence d’infiltration/filature qui ne manquera pas de rappeler certains passages de précédents opus de la série. Quant aux quêtes secondaires, elles ne foisonnent pas et s’avèrent plutôt négligeables dans cette démo. Nonobstant, ce système participe à l’immersion du joueur grâce à son intégration subtile, notamment par le biais des amis princiers qui, sans vous les imposer, vous les conseillent naturellement.

Campement et progression – Dormir à la belle étoile

Dans un souci de réalisme, la progression des personnages ne s’effectue qu’après une nuit de repos. En effet, les personnages ne pourront acquérir l’expérience et monter de niveau qu’une fois couchés. Cette mécanique n’est pas sans rappeler la progression dans Dark Souls de From Software. Pour aspirer au repos, deux solutions s’offrent aux héros : dormir à la belle étoile en établissant un campement ou profiter du confort d’une caravane. Chacune dispose d’un avantage que l’autre n’a pas. Ainsi, lors des campements, il est possible de profiter des bons repas concoctés par Ignis, repas qui octroieront des bonus d’état et d’expérience pour la journée suivante. Ces camps représentent de plus un havre de paix lorsque s’annoncent la nuit et ses dangers. Quant à la caravane, il faudra payer pour s’y reposer mais elle procurera un multiplicateur d’expérience non négligeable ; en revanche, les personnages ne pourront bénéficier des bienfaits de la cuisine d’Ignis.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

:: Technique

À l’instar de la démo, cette partie est à prendre comme un pilote étant donné la singularité de sa teneur. Il peut paraître insensé d’aborder précisément la qualité technique d’une démo mais il reste toutefois intéressant et important de mettre le doigt sur les lacunes actuelles et de mettre en lumière les nouveaux procédés en place. Aussi attendez-vous à voir surgir des termes techniques que nous tâcherons de vulgariser au mieux. Cette parenthèse faite, attardons-nous maintenant sur la réalisation.

Nous savons, depuis l’annonce du Tokyo Game Show 2014, que de nombreux éléments de conception ne sont pas achevés. Hajime Tabata indiquait à ce propos que la démo tournerait sous la mouture 1.5 du Luminous Studio. Les observations suivantes porteront de fait sur les capacités de cette version du moteur 3D et pourront s’avérer caduques au regard de la version finale. En outre, il est également bon de rappeler que la grande majorité des jeux en développement présente de nombreux défauts et bugs que la phase d’optimisation est censée corriger. Cette partie n’est prise en charge qu’au terme du développement.

Final Fantasy XV Kupo !
Final Fantasy XV Kweh !

D’emblée, il apparaît clairement que la démo présente une résolution inférieure au 1080p (1920 x 1080). Pour rappel, l’équipe de développement vise un rendu en 1080p à 30 images par seconde. La version PS4 est celle qui s’en sort le mieux avec une résolution de 1600 x 900 contre l’étrange 1408 x 792 de la Xbox One. L’aliasing est par ailleurs plutôt fort prononcé sur les deux versions, la faute à un lissage des contours disparate voire absent. Autre grief technique qui galvaude la qualité visuelle : la pauvreté du filtrage des textures (texture filtering). En résumé, le filtrage de texture est un ensemble de techniques d’application de textures visant à améliorer leur rendu selon les formes, les tailles et les angles. On peut observer une inégalité dans les traitements des textures dans cette démo. Ainsi les sols du garage ou de la Wiz Chocobo Post sont flous (filtrage trilinéaire) alors que le bitume de la route est bien net (filtrage anisotrope). Gageons d’un rendu similaire pour la version finale. À noter également la présence de clipping, de glitch et des effets de scintillement. Enfin, dernière ombre au tableau, le framerate inconstant plus prononcé sur Xbox One que sur PS4. La fluidité en prend un coup comme l’atteste cette comparaison réalisée par le site Eurogamer.

Maintenant que les mauvais points ont été soulignés, attardons-nous sur les bons. Square Enix a fait le pari de concevoir une nouvelle fois son propre moteur 3D alors que la tendance est à l’emploi des middlewares génériques, Unreal Engine 4 en tête. Ce choix a permis de concevoir un moteur capable de donner vie à des environnements gigantesques de toute beauté avec un souci du détail apporté à chaque élément, et ce dynamiquement et sans transition. Une véritable prouesse technique. Pour y parvenir, l’équipe de développement du moteur a intégré tout ce qui se fait de mieux en termes de technologies graphiques. On peut citer notamment l’implémentation du Physically Based Rendering couplé à un excellent système de rendu des matériaux. Pour faire simple, le PBR est un système qui rend naturellement la lumière, sur base de données scientifiques, en fonction des textures et des matériaux. Cette technologie participe grandement à l’aspect photoréaliste du jeu. À cela s’ajoute également une solution d’éclairage solide qui embellit les visuels. Toujours dans les effets de lumière, on ne peut que rester pantelant devant les effets de particule ou la projection d’ombre.

Final Fantasy XV PBR en action (crépuscule)
Final Fantasy XV PBR en action (matinée)

Le Luminous Studio comprend aussi une gestion dynamique du cycle jour/nuit, une simulation réaliste des éléments célestes et un éclairage dit HDR. Le High Dynamic Range rendering est un effet de luminosité complexe censé simuler le comportement de la rétine humaine, permettant ainsi d’obtenir des éblouissements réalistes. Cette savante alchimie technique concourt à offrir des panoramas sublimes et saisissants de réalisme. Il est facile de se perdre en contemplation devant ce ciel majestueux qui se pare de ses atours au cours de la journée et devant lequel nous paraissons si petits. Définitivement le plus beau ciel qu’il ait été donné de voir dans un jeu vidéo. La profondeur de champ et la distance d’affichage sont par ailleurs fort appréciables et accentuent la grandeur de cet univers. Bien qu’il y ait un peu de clipping, il est intéressant de noter la présence d’un système de LOD (Level Of Detail) progressif qui atténue l’apparition soudaine de certains éléments du décor. D’autres éléments viennent encore étayer la crédibilité de cet univers. On peut penser notamment à la simulation du vent au gré duquel dansent la végétation, la chevelure et les vêtements des personnages ou encore les mouvements de l’eau. Mention spéciale pour la simulation de mouvements, criante de réalisme, des cheveux et des vêtements. Quitte à parler de l’animation, il est important de souligner le soin apporté aux animations impressionnantes des personnages qui repoussent encore une fois les limites du domaine dans le jeu vidéo. Qu’ils soient à bout de souffle après un long sprint ou qu’ils se félicitent d’une tape de la main après une victoire, la réalité transpire dans leurs gestes. Tout cela augure du bon si les équipes de développement parviennent à corriger les quelques défauts soulignés et à harmoniser l’aspect technique. En outre, une source aurait indiqué que la démo était prévue pour l’été 2015, ce qui pourrait expliquer certaines faiblesses de cette dernière.

Final Fantasy XV Illustration du HDR...
Final Fantasy XV ...avec projection d'ombre

:: Direction artistique – Ars longa, vita brevis

Le moins que l’on puisse dire au sujet de cette démo est qu’elle fait les choses en grand en dépit de son caractère fragmentaire, a fortiori quand la zone explorable ne se résume qu’à une nature sauvage et presque vierge de toute activité humaine. L’immensité de Duscae impressionne par ses étendues vertes et la crédibilité des êtres qui peuplent sa région. Des Catoblépas qui s’abreuvent dans le lac aux Garulas qui broutent l’herbe fraîche en passant par les Taoties qui se tapissent à l’affût d’une proie, on s’étonne de ce tableau qui nous rappelle certains paysages bien réels. De nombreux chemins de terre invitent à la randonnée à travers le paysage de Duscae dont le relief varie entre vallon et route rectiligne. Au détour de cette exploration, on découvre une station-service où Cindy (Cidney) s’affaire aux réparations de la Regalia ou encore un ranch de Chocobos duquel exhale une sérénité enveloppante.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

Dans ses environs, un donjon lugubre offre son lot de sensations fortes, dans lequel on ressent l’angoisse des premiers épisodes et duquel on souhaite ressortir aussitôt.

À mesure que s’égraine le temps, la voûte céleste troque ses différentes robes jusqu’à nous ceindre d’un voile nocturne où une myriade d’étoiles constelle le ciel alors que nous évoluons à la lumière d’une lune laiteuse qui laisse songeur. Une toile mirifique sur laquelle se dessine une voie lactée que l’on aimerait voir habiller notre éther. Sous cette apparence de quiétude rôdent les dangers de la nuit que constituent en grande partie les Gobelins. Difficile de ne pas s’émerveiller devant le spectacle que nous offre l’arrivée des soldats Magitech, déchirant en une flaque lumineuse le manteau noir de la nuit.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

Pour finir et sans rien en révéler, la direction artistique de fin de démo mérite d’être saluée. Fidèle à l’ambition artistique de la saga, avec ce premier aperçu, Final Fantasy XV poursuit cette volonté et promet pour la suite.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

:: Musique, sound design et doublage

Qui dit Final Fantasy dit forcément musique. Habitué dès le commencement à proposer des bandes originales de qualité, cet Episode Duscae ne pouvait décemment pas faire défaut à cette règle tacite. Aussi cette démo est-elle un véritable ravissement pour les oreilles. Qu’il s’agisse d’« Omnis Lacrima » qui nous transporte tout au long du combat contre le Béhémoth ou le thème de combat nocturne contre les Gobelins, ou encore la musique épique accompagnant l’invocation, ce sont autant de petites joies qui ne sauraient laisser quiconque indifférent. À titre d’information, VGO a effectué deux arrangements spécifiques pour les besoins de la démo. On regrettera toutefois l’absence d’un thème musical propre à l’exploration encore que l’on s’y habitue rapidement. Bien que peu nombreuses, Yoko Shimomura de concert avec Video Game Orchestra signe une OST qu’on ne se lasse pas d’écouter. Devant cette maîtrise manifeste, il est difficile de patienter jusqu’à la sortie du jeu final tant il nous tarde d’en entendre plus.

Un autre point qui mérite d’être souligné est le sound design. La transition entre les ambiances musicales s’effectue de façon effacée et graduelle. La spatialisation n’est pas en reste. En fonction de notre position par rapport à un lieu ou une source sonore, le son nous parvient avec plus ou moins d’intensité. Autre bon point, les bruitages. On s’émerveillera de la fidélité des bruits de l’eau ou des sons produits par la faune. Et comment ne pas vibrer devant les grondements du Béhémoth ou de ses bruits de pas qui font trembler les environs !

La présence d’un doublage original en japonais et un doublage anglais est la bienvenue. Il est à la discrétion de tout un chacun de se faire un avis sur la qualité de ces derniers mais il faut toutefois souligner un point important : la différence de localisation. Certaines lignes ont été profondément transformées si bien qu’un personnage en japonais se présentera sous un jour différent en anglais. Ignis est l’exemple le plus notable. Ami d’enfance de Noctis en japonais, le texte anglais le fait passer pour un simple servant. Par chance, les sous-titres français font honneur au doublage japonais. En conséquence, il faudrait privilégier la version originale à la version anglaise. A plus forte raison que le casting japonais comprend certains doubleurs connus et reconnus comme Mamoru Miyano, doubleur d’Ignis.

Final Fantasy XV
La majesté qui invite au voyage...

:: Acta est fabula

Difficile de mettre à disposition une démo illustrant les mécaniques du jeu sans en révéler sur le scénario et pourtant cet Episode Duscae réalise ce petit tour de force. Cet aperçu nous livre une entrée en la matière tout à fait idoine où se révèlent système de combat, système de quêtes et exploration, et ce malgré l’absence de nombreuses fonctionnalités importantes. Bien évidemment, tout n’est pas encore parfait et cette démo aurait mérité d’être un peu plus étoffée tant dans son fond que dans sa forme mais le chemin est encore long avant de voir le bout du développement. En dépit de quelques désagréments, cette version alpha de Final Fantasy XV est une vitrine impressionnante pour ce jeu ambitieux. Ce quinzième épisode représente, à l’instar de ses aînés, une nouvelle forme d’aboutissement de la saga en proposant un monde gigantesque sans transition où prennent lieu dynamiquement les combats, le tout soutenu par la dimension du J-RPG, une direction artistique, musicale et émotionnelle et une histoire que l’on espère digne des meilleurs épisodes. Aussi novateur que référentiel, plus que jamais, Final Fantasy XV préserve l’idée de Versus à la différence qu’il ne va plus simplement dans la direction opposée à Final Fantasy XIII mais bien de Final Fantasy tout court.

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